A „gamification”

Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az alkalmazott játékkutatások az újgenerációs játékipari termékek összefüggésében a legélénkebbek. Hamar kitapintották a játékosok jelentős részének hajlamát a játék kereteitől el nem szakadó, azokon mégis túlterjedő teljesítmény-célok megpályázására – hasonlít ez annak az ambíciónak a megébredéséhez, hogy valaki sportegyesületi égisz alatt, hivatalosított versenyeken töltse ugyanazzal a szabadidejét, mint amit sokáig csak szabad szórakozásként művelt.  A kutatási eredmények nyomán a játékgyártó cégek összteljesítmény-igazoló formákat dolgoztak ki, alaptermékeik kiegészítéseként jelvényeket kínáltak, megszerezhető trófeákat, nyomtatvány-lebélyegzéseket, díjakat, címzeteket helyeztek kilátásba. Az alkalmazott játékkutatásoknak lett némi általános hatása a marketing-gyakorlatra – lásd például a webes technológiák tömegesülésével az úgynevezett hűségprogramok másodvirágzását (céges kibocsátású pontgyűjtő-füzetek, kedvezmények, ajándékok, nyeremény-lehetőségek) – olyannyira, hogy egészen más profilú gyártó és szolgáltató cégek marketing-menedzsmentjei is érdeklődni kezdtek a játékipari marketing ismeretanyaga iránt. Így vált huzamos folyamattá a   „gamification”. Ez a „game” szóból képzett angol kifejezés (latinossá alakítva „ludifikációt” kéne mondanunk) olyan „játékosulást”, játék-felhasználási trendet, játékelem-kölcsönvételi gyakorlatot jelent, amely a kategorikusan nem játékszaki területeken, cégek és intézmények bizonyos résztevékenységeiben jelentkezik. Korántsem csupán marketinges trend a „gamification”: jóideje kiterjedt már az oktatásra/betanításra, kezdi elérni az üzleti életet (pl. a HR-gyakorlatot, amelybe bevonhatnak mérőfunkciókkal kompaktált ügyességi játékokat), a kutatásfejlesztést, és alighanem a politikai propagandát sem fogja elkerülni. A mai filmgyártásban alkalmazott számítógépes-animációs technológia – ideértve a mozgóképi reklámok, ismertetőanyagok gyártását is –, vagyis a korszerű grafikus motorok használata, egyszóval a machinima megintcsak a játékiparból fejlődött ki: a machinima tehát része a „gamification”-nek.

                  Milyen játékkutatási információk iránt vált érdeklődővé, fogékonnyá egyre több nem-játékszaki terület? Egy példa erre a játékos-tipológiai ismerettár. Itt csak vázlatosan: az eredménycentrikus, eredmény-üldöző játékosok nagyobb hányada nem killer-versenyző („gyilkos”, aki elsősorban másoknak az őáltala előidézett vesztését akarja látni), hanem achiever típusú, aki úgy tör mindig nyerésre, hogy kielégítő lehet számára a géppel, programmal szembeni nyerés is, illetve vesztés esetén saját viszonylagos teljesítményjavulásának is örülni tud. De nem minden rendszeres játékos eredménycentrikus, még ha a teljesítményjavulást mindenki kívánja is.  Akadnak ugyanis explorer (felfedező) típusúak, akik elsősorban tapasztalni kívánnak, a kínálat, a részletek minél teljesebb kiismerésére törekszenek, továbbá socializerek, akik  a multiplayer tevékenységekben vannak otthon, a kapcsolatépítésre fókuszálnak, az ismerkedés, a kooperáció az elemük a  játékban is.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Egy kis irodatörténet


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Mi is az az iroda és mikortól beszélhetünk az irodákról?

Az iroda szó elhangzásakor tipikusan íróasztal melletti szellemi munka jut az emberek eszébe. A latin „officium” egyik jelentése is hivatal, amelynek említésekor csak az írásbeli munkavégzés, az ügyvitel és a munkafolyamatokkal kapcsolatos adminisztráció ugrik be. Ehhez tartozik mindaz az adminisztráció, amely egy munkahely létesítésével, annak termelésével, az értékesítéssel, anyagi ügyekkel, a dolgozók ügyeivel, bérszámfejtéssel stb. foglalkozik: mindazzal, amit adatok formájában rögzíteni és tárolni szükséges. Az író szót ellátták a „da” képzővel (ugyanúgy, mint a bölcső-de, fagylal-da) és létrejött az írásbeli munkavégzés helyéül szolgáló helyiséget jelölő szó.

Hogy mikor vált szükségessé először ez az adminisztráció és mikor alakult ki az első irodaszoba vagy épület, azt csak nagy vonalakban ismerjük. Kialakulása összefügg azzal az igénnyel, hogy a gazdasági, kereskedelmi események rögzítésre és tárolásra kerüljenek.

Az egyiptomi írnok ábrázolásán nem látható bútorzat, törökülésben, lábon feszülő ruhára helyezett papíruszt látni, illetve van olyan ábrázolás is, amely sarokülésben van az írnok, fél lába talpon és levegőben vagy a talpon lévő lábon helyezkedik el az írótábla. Az írnok füle mögé is írópálca van helyezve, mint manapság pl. az ácsoknak, asztalosoknak. Írásra szolgáló helyiség belsőjét megjelenítő ábrázolások nemigen lelhetőek fel.

A Római Birodalomban már volt erre igény, kiterjedt regisztrációt dolgoztak ki és alkalmaztak.

A középkorban megszűnt Nyugat-Európában ez a fajta adminisztráció, csak Bizáncban élt tovább. Nyugaton a középkorban fokozatosan alakult ki a kancellária, mint intézmény, ahol a kormányzati adminisztrációs és jogi ügyeket intézték.

A reneszánsz idején a kereskedelem felvirágzásával megnövekedtek az adminisztrációs ügyek is és az irodai tevékenység révén szűknek bizonyultak a magánházak erre elkülönített szobái. Szükségessé vált az irodaházak építése.

Az első irodának – hivatali adminisztrációnak – szánt épületegyüttes Firenzében épült Gorgio Vasari író, festő, építész tervei szerint a Mediciek megbízásából. A megbízás lényege az volt, hogy Firenze közigazgatási hivatalai mind egy épületegyüttesben legyenek a köz nagyobb kényelmére. Kormányzói hivatalnak pedig nem más mint az Uffizi-palota épült, melynek földszintjén voltak a hivatalok, és már akkor műkincseket helyeztek el az emeleteken. Az Uffizi-palotának ez utóbbi funkciója vált véglegessé és idők folyamán a Palazzo Vecchio vált a kormányzat épületévé (mind a mai napig). A XVI. sz.-ban  Észak-Itália lett Európa bankközpontja a Medicieknek köszönhetően, így ott épültek a továbbiakban az önálló irodaházak.

Az ipari forradalom idején – a XVIII-XIX. században még nagyobb lett a gazdasági élet aktivitása, amely hatalmas irodaépületek létrehozását tette szükségessé. Ezeket a nagyvárosok belsejében építették, ahol igen magasak voltak az ingatlan árak, így fölfelé terjeszkedtek az építéssel is. Maximum 10 emeletig építhették ezeket az irodaházakat, de a vas és acél elterjedése, valamint a lift feltalálása után elkezdődött a felhőkarcolók építése.

New York-ban az első 30 emeletes irodaház a XIX. sz. legvégén; a XX. sz. elején elkészült egy 40 emeletes épület is, és 1913-ban egy 60 emeletes.

Fokozatosan kialakult az „iroda világa”, ami tudományos tervezést, az irodai munkát segítő eszközök létrehozását jelenti: telefon, másolópapír, automata írógép, természetes fény a munkához stb. Az 1970-80-as évek óta használják az elektronikus adatfeldolgozó gépeket. A számítógép és internet széleskörű használata lehetővé teszi a távmunkát, vagyis az otthon végzett munkát, ami visszahozza a középkori viszonyokat modern formában, vagyis, az iroda az otthonunkban van. Ez a megoldás csökkenti a költségeket: nem kell hatalmas beruházással újabb irodaházakat építeni; csökken az utazási költség és nincs szükség napi ingázásra a munkahely és a lakóhely között. Ugyanakkor az otthon végzett munka is megköveteli az ergonómiai újítások alkalmazását, hiszen ugyan úgy 8-10 órát kell ülni irodaszéken akár az otthonunkban, akár a munkahelyünkön dolgozunk. Éppen ezért érdemes pénz befektetni egy egészségcentrikus ergonomikus irodaszékbe, amely a legújabb fejlesztések egyike: moduláris rendszerű részekkel rendelkező, a nyomáspontokon érzékelőkkel ellátott, azok jelét bluetooth-kapcsolattal internetes programba eljuttató funkcióval  egyénre szabottan programozható székről van szó, amely a SMART-OTTHONOK trendjébe is beleillik.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A stratégiai játékok fajtái

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal a stratégiai játék témájára térve egyelőre csak a sakkot, ezt a nagy hagyományú táblás párosjátékot hoztuk fel példaként.  A sakk – szinte mindegy is, melyik változata, de vegyük alapul az Európában legnépszerűbb modernizált sakkot (amelynek, mint sportnak, a FIDE szabályozza a versenyrendszerét) – a legjobb viszonyítási pont általában a stratégiai játékok fajtáinak áttekintéséhez. Elég sorra vennünk ennek az egy játéknak a paramétereit, és minden jellemzőnél megállapítanunk, hogy hozzá képest milyen tipikus eltérésekről lehet beszélni a stratégiai játékok körében. Először is, ha táblás játékként határozzuk meg, amelyet a leggyakrabban asztalnál játszanak – hasonlóan a „malom”-hoz  vagy a hoz – azonnal felmerül a nem-táblás kognitív asztali játékok (például a dominó, vagy bizonyos nem túlontúl szerencse-alakította kártyajátékok) említendő volta, vagy pedig a nem kisasztali, hanem nagy terepasztali statégiai játékok műfajáé, nem szólva a digitális szórakoztatóipari szféráról. (Tegyük hozzá: ami éppen a képernyős áttételű sakkozást illeti, ez nem tartozik szorosan a tárgyunkhoz, minthogy sokkalta kevesebben űzik a közvetlen tárgyiasságú sakknál, és akik űzik, azoknál sem váltotta le kizárólagosan a képernyő a fatáblát.)

            Másodszor: páros vetekedő játék a sakk, keretei közt tehát nem egyetlen reális játékos birkózik a maga stratégiai/taktikai feladataival (mint amikor egy virtuálisan kivetülő térben egy lepusztult mediterrán-szigeti települést kell felvirágoztatnunk, vagy a templomos lovagok igája alól kell felszabadítanunk a spanyol hont, legendás karakterek begyűjtésén és megszervezésén át). De nem is épp társasjáték a sakk, már amennyiben szóhasználatunkban a játék társassága a csoport fogalmához kötődik. A családi játék viszont eleve társasjátékot jelent – ez lehet táblás/dobókockás, de elég lehet –  az akár strategikusan összetett –  családi játékhoz néhány papírlap és ceruza is.

            Harmadszor: a sakk absztrakt játék. Bár ez az állítás annyiban vitatható, hogy a sakkfigurák (neveikben és fizikai megjelenésükben)  még őrzik annak a tematikus szövedéknek a halvány, stilizált nyomát, amely valaha a még alakuló sakk-szabályokat teologikusan, illetve történetmesélős módon körülfonta, és dúsan kiütközött a régi sakk-készletek megformálásában is, ez a képzetesség azonban már lényegében lehúzódott a sakkjátékról, amely  a gubancos földi érzékletektől és képzetektől letisztult strategikus geometria egyik minta-területévé lett. A stratégiai játékok körén belül egyfajta ellenkező végletet képvisel egyik-másik terepasztali játék, amely fantasy jellegű környezetben sok ilyen-olyan, de egyaránt bizarrul cifra kiképzésű játékfigurát szerepeltet. A műalakok kiötlött históriája beleszól a szabályokba (például Y bábu azért nem közlekedhet oly egyenesen, mint Z bábu, mert mióta boszorkányvér fröccsent a ballábára, csak cikcakkban képes haladni).

                      A videós stratégiai játékok típus-elágazásaihoz egy későbbi írásunkban közelítünk majd, amint a mostani alkalommal még nem időzünk az úgynevezett játékelméletnek – ennek a számítástechnikai szakágnak – a speciális „stratégiai játék”-fogalmánál és idekapcsolódó eredményeinél  sem (itt a „játék” fiktív de realisztikus szituációk adatainak számítógépbe-táplálását és képletekbe foglalható viszonyaik variáció-vizsgálatát jelenti).                                                   

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

CERA: Az összetett ergonómiai kockázatbecslés


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

 

 

A munkavégzésből származó fizikai terhelés hatására kialakuló váz-és izomrendszeri megbetegedések megelőzésére szolgáló tesztrendszer, vagyis összetett ergonómiai kockázatbecslés neve a CERA, angolul: „Composit Ergonomic Risk Assessement”.

 

A CERA-módszer viszonylag könnyen alkalmazható: értékelő lapok kitöltéséből áll, amit munkavédelmi szakemberek, vagy a munkahely illetékes alkalmazottai végeznek el.

 

Az értékelő lapok kitöltése szöveges válaszokból, eldöntendő kérdések megválaszolásából ill. ábrákon a megfelelő testrészek bejelöléséből áll.

 

A CERA-értékelés területei az EN 1005 szabványsorozat elemeinek értékelésére alkalmasak, vagyis:

– testhelyzet

– kézi anyagmozgatás

– erőkifejtés

– ismétlődő mozdulatok.

 

A CERA-értékelő lapok helyes kitöltésével egyrészt igazolható egy munkahely kockázat- mentessége, másrészt alkalmas a kockázatok kiszűrésére.

 

A CERA-lapok kitöltése kifejezetten ajánlott:

 

– munkavédelmi kockázatbecslés részeként,

– üzembe helyezés során,

– ergonómiai felülvizsgálatra,

– balesetek ergonómiai okainak szűrésére,

– foglalkozás-egészségügyi vizsgálatok kiegészítésére.

 

A CERA-értékelő lap kialakítása a már meglévő módszerek előnyös megoldásainak, a gyakorlati igényeknek és a szabvány-módszereknek együttes felhasználásával történt.

 

Az értékelő lapokon a testhelyzetet és erőkifejtést szemléltető ábrák és az érintett test- részek bejelölésére alkalmas ábrák is szerepelnek. A kockázati szintek egyértelmű jelölése is fontos. Az értékelő lapon színekkel is jelölni lehet a kockázatbecslés fokozatait:

 

– a zöld az elfogadható kockázatot,

– a piros az elfogadhatatlan kockázatot jelzi,

– a sárga bizonytalansági tényezőt jelez, amely részletesebb vizsgálatot igényel, vagy pedig intézkedést a kockázat csökkentésére.

 

Az adatlapokat pontosan, mások számára is érthető módon kell kitölteni. Szerepelnie kell rajta a dolgozó és a munkahely főbb adatainak. Jelezni kell az álló vagy ülő testhelyzetet, vagy mindkettőt. A kellemetlenségre vagy fájdalomra vonatkozó válaszok fontosak a fejlesztések szempontjából. A kérdőíven be kell jelölni azokat a testrészeket, amelyek a munkahelyi ártalmakat elviselik vagy károsodnak. Szerepeltetni kell a munkahelyi balesetet, vagy korábbi betegséget, mint előzményt. A probléma-megoldási ötleteket is fel kell tüntetni a kérdőíven. Hasznos lehet a tényleges megoldásoknál.

 

A testhelyzet értékelése minden egyes testrészen külön történik. Ez az alapos és részletes vizsgálat az alapja annak a fejlesztésnek, amelynek eredménye a legmodernebb ergonomikus szék. Ez a szék moduláris rendszerű, önállóan is működő, beállítható egységekből áll, internet révén lehet az ülőfelületet növelni vagy csökkenteni használója egyéni tulajdonságainak és igényeinek megfelelően. Olyan, az ülő- és egyéb felületek nyomáspontjain érzékelőkkel ellátott székről van szó, amely bluetooth-alkalmazással (rövid hatótávolságú rádiós kapcsolattal) közvetít adatokat egy telefonos applikációnak, amelynek visszajelzései alapján módosítható, beállítható a szék a megfelelő használatra. Ily módon mielőbb kiküszöbölhetőek az ülésből eredő megbetegedések és a munkahelyi hiányzások ezáltal is csökkenthetőek.

 

Emellett a CERA-értékelőlapok segítenek még inkább tudatosítani azokat a problématerületeket, amelyek kockázatainak kiküszöbölésére a „SmartSeat” termékünk kiválóan alkalmas már korai stádiumban is.

 

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Munkahelyi ergonómia – Munkahely-ergonómiai ellenőrzési tesztek

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyek rendszeres ergonómiai ellenőrzése egyaránt szükséges a munkáltató és a munkavállaló szempontjából. Mindkettőjük érdekei ezt követelik meg: a munkavállaló egészségének megőrzése a munkáltatónak is érdeke – nemcsak anyagi szempontból, hanem elsősorban emberi-humanitárius szempontból, hiszen a jó munkahelyi környezet növeli a hatékonyságot, a munkaerő megbízhatóságát, növeli a munkaadó jó hírét és csökkenti azokat az anyagi terheket, amelyek az ellenkező esettel járnának együtt.

Több teszt is létezik a dolgozók munkavégzés közben észlelt testi-egészségi problémáinak értékelésére.

Az egyik ilyen teszt a Munkaköri Terhelési Index (Job Stress Index), amely alkalmazható olyan esetekben, amikor ismétlődő munkatevékenységekből váz-/izomrendszeri megbetegedések alakulhatnak ki. Ezek kockázatának eshetőségeit tárja fel.

Másik módszer a Gyors teljes testértékelés (Rapid Entire Body Assessement, REBA) módszer, amellyel az ergonómiai veszélyek megléte behatárolható ismétlődő fizikai munkák esetében.

A harmadik, a Gyors felső végtagértékelő módszer (Rapid Upper Limt Assessement, RULA), amellyel a munkahelyek ergonómiai vizsgálatát lehet elvégezni. Ez a módszer a testre ható bio-mechanikai és testtartásbeli terhelést vizsgálja. Alkalmas a számítógépes munkahelyek tesztelésére, ahol a dolgozók főleg ülőmunkát végeznek és ennek következtében a nyakra, törzsre, gerincre és a felső végtagok vizsgálatára alkalmazható leginkább.

A váz- és izomrendszeri megbetegedések (MSD) egészségügyi problémacsoportot alkotnak. Főbb csoportjai: hátfájás- és sérülés, valamint a felső végtagok munkából adódó megbetegedései. Ezek a betegségek rossz testtartásból, ismétlődő igénybevételből, bizonyos feladatok elvégzéséből adódnak.

Európa-szerte sok millió dolgozót érintenek ezek a megbetegedések és bizonyítottan összefüggenek a munkával.

Az MSD-k megelőzhetőek a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésével, ha az ebből levonható konzekvenciák felhasználásával változtatnak a munkahelyi körülményeken, berendezésen, fölszereltségen. Ilyen lehetőség pl. a személyhez igazítható ergonomikus szék is.

Mindebből következően azért is olyan indokolt a munkahelyek és a dolgozók tesztelése, hogy csökkenthessék a munkából kiesett időt betegségek miatt, a dolgozók pótlását új munkaerővel, annak betanításával, idő és pénz ráfordításával, stb. Ez mind csak a probléma anyagi oldalát jelenti, a munkáltató presztízséről nem is beszélve.

Ha nem találkozott még munkahelyén valamely típusú ellenőrzési módszerrel, akkor ideje munkáltatója figyelmét felhívnia ezen hiátus kiküszöbölésére.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A stratégiai játékokról általában


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az eleve eredmény-orientatív, eredménycentrikus játékok körében a cél és a módszer viszonya nagyon különböző lehet. Az alapesetek egyike az, amikor a célzott eredmény kijelölését és elérésének követett elgondolását – a „haditervet” –  alig is lehet megkülönböztetni a módszer előzetes képétől, vagy a módszer tényleges alkalmazásától, tehát a stratégia és a taktika gyakorlatilag  egybeesik. Akad olyan játék is, amikor az eredmény-elérés módszerét illetően egyáltalán nincsenek megfontolandó alternatívák. Például bizonyos egyszerűbb videós akciójátékok során, aki játékba bocsátkozott, vagyis aki irányítani kezd egy lövöldöző karaktert, nemigen tehet mást, mint hogy minél élénkebb figyelemmel, minél pontosabb impulzusvételekkel, minél nagyobb reagálási gyorsasággal fordul a kihívási irányokba, illetve minél szemfülesebben ismeri fel a karakter számára épp legkönnyebben elérhető fedezékeket. Így és csakis így teríthet le több ellenséget, mint akkor, amikor még gyakorlatlanabbul próbálkozott a játékkal –   ami pedig a teljes pusztítási eredmény elérését illeti, az is csak ugyanezen az elven sikerülhet. Választás persze lehetséges aközött, hogy a játékos által vezérelt tűzfegyveres karakter külső nézetű legyen-e (Third-Person Shooter), vagy belső nézetű (First Person Shooter –  amikor a mozgatott karakter szemszögéből látszik minden tereptárgy, minden előbukkanó figura, illetve magának a karakternek a felemelt saját keze-lába, fegyverének csöve, azon a célkereszt), de magán a módszeren (ami egyben máris közvetlenül a céltevékenység),  ez  lényegében nem változtat.  Már nem ugyanez az eset – minthogy valódi módszer-választást kínál – amikor az akciójáték módot ad a virtuális ellenség „altatására” és hirtelen meglepetésszerű attakok alkalmazására, netán korai, azonnali lerohanásra, vagy mindezek elvetésére és viszonylag egyenletes tempójú felülkerekedésre.  De ilyenkor is csak kvázi- taktikai lehetőségek közt választunk, mert amit választott taktikának

mondanánk, azt azonnal éppannyira a stratégiánknak is mondhatnánk, lévén, hogy akármelyik a választott módozat, az mintegy egyenest, közvetlen eredményként vezet célra (vagy éppen a bukásunkhoz) a játékban. Az ügyességi feladatok egyszerű bővülése – például: platformok közt ugráló, pontgyűjtő kincs-felszedegetés kell kísérje a harctéri előrehaladást – nem ad olyanféle tagoltságot a játéknak, amely határozottan kihívná a taktikai kombinativitást.

                    Taktika és stratégia távolsága, egyben konvergenciája igazából akkor és ott van jelen, ahol a taktikai vereség vagy a taktikai áldozat fogalma is jól értelmezhető, és ahol a stratégiai cél elérése különféle rész-célok elérésén át történhet, mely rész-célok egymástól eltérő módszerekkel, taktikai képletekkel közelíthetők meg. A rész-célok együttesére ugyanakkor átfogó meta-taktika is vonatkozik, és a meta-taktika fogalma mégiscsak egybeér a stratégia fogalmával.

                    A sakkban alapjelenség, hogy x figura helye a játék valamely haladott szakaszában elveszti korábbi összefüggéseit és más összefüggéseket nyer. Például egy huszár azért kerül egy bizonyos mezőre, ahonnét aztán sokáig nem mozdul el, mert világosnak egy balszárnyi sötét támadás kibontakozását kellett megakadályoznia, de később, elváltozott szituációban egészen más szerepbe jut ugyanaz a pozíció: mondjuk, offenzív fenyegető tényezővé lényegül, egyben   biztosítani tud egy jobbszárnyi világos támadást. A sakkjátszma-állásnak különböző mélységei vannak, így akár a „beszorulás” felszíni képe is fedheti olykor egy csapda-háló bontakozását. A sakk klasszikus táblás stratégiai játék.  Azért mondjuk éppen „stratégiainak” és nem „taktikainak”, mert a taktika van alárendelve a stratégiának és nem fordítva.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A CAAA-rendszer – testtartás szimuláció


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A CAAA rendszer olyan számítógépes módszer, amellyel 3D modellezést lehet megvalósítani. Az így előállítható embermodellekkel szinte minden testtartás szimulálható. E rendszer adottságai lehetővé teszik, hogy az ún. pálcika-modelltől kezdve a testfelszínt részben ábrázoló drótváz-modellen át szinte az emberi test belső felépítése is követhető legyen.

Ha az emberi test több részlete és ízülete is ábrázolható, értelemszerűen természetesebb mozgás szimulálható, de még szélsőséges testhelyzetek ábrázolása is lehetséges. A testmodellek kb. 10-11 mozgatható részből állnak, az egyszerűbb embermodellek 15 ponton mozgathatók, míg a bonyolultabbak kb. 70 ponton. Ezáltal alkalmasak a gerincoszlop csigolyáinak mozgatására vagy az ujjpercek anatómiailag helyes mozgásának szimulálására.

E modellek célja a mind pontosabb szimuláció ember és gép viszonylatában. Némely rendszer képes olyan műveletekre is, amelyek kimutatják a kiválasztott felhasználókra vonatkozóan a testhelyzet kényelmét is (pl. járművezetés esetében).

Az embermodellek a természetes mozgás nagy részét képesek visszaadni a mozgatási lehetőségek széles skálájának köszönhetően. E rendszerek képesek bizonyos mozgássémákat tárolni leegyszerűsítve, későbbi használatra előkészítve. Bizonyos esetekben kiszámítják az egyensúly megtartásához szükséges ellenerőket, egyes testrészek tömegközéppontját, de képesek szimulálni a járáshoz hasonló mozgásokat is.

E rendszerek lehetővé teszik az erő és testtartás, egyensúly és kényelem kapcsolatának vizsgálatát, mert munkavégzés során az erőkifejtést és testtartást kölcsönhatásban kell vizsgálni. Ezzel a rendszerrel vizsgálható egy adott hely elérhetősége és az eléréshez szükséges testtartás egymáshoz való viszonyulása. Az elérési tartományban az adott testhelyzetnek megfelelő kényelmi szint is megjeleníthető. Az ajánlott munkazónák meghatározásánál fontos a mozgatott tömeg, a mozgás gyakorisága, a munkaidő és a többi befolyásoló tényező is, pl. az emberi adottságok.

Látótér ellenőrzésénél a modell mellett a tekintet és a látási terület is látható és vizsgálható. Ennek vizsgálatára kijelzők, kezelők láthatóságának ellenőrzésekor, vagy a vezetőfülke nyílásainak értékelésekor van szükség.

Mozgásmintákat a törzs és a végtagok élethű mozgatásával érnek el. Az emberi test különböző részeiben fellépő terhelések számítását bio-mechanikai módszerekkel végzik. A testrészek tömege, tömegeloszlása, a mozgás nyomatéka, a testrészek kölcsönhatásai is szerepet játszanak az értékelésben. A megengedett határértékekkel összehasonlítva a számított értékeket a testrészek és mozgások ergonómiai értékelése végezhető el, ami szükség esetén lehetővé teszi egy kedvezőbb munkakörülmény kialakítását.

A CAAA-programok lehetővé teszik, hogy különböző munkafolyamatok kritikus testhelyzeteit elemezzék és korrigálják. A különböző testméretű embermodellek és munkahely modelljének összeillesztésével szimulálhatók különböző szituációk, amelyekkel kísérletezve kiválaszthatók az optimális adatok ahhoz, hogy különböző testméretű dolgozók megfelelő munkakörülményeit kialakítsák. Grafikusan ábrázolható a helytelen vagy kényelmetlen testhelyzet, amely hosszútávon egészségkárosodáshoz vezethet.

A számítógépes modellnek reprezentálnia kell a munkahelyen dolgozó ember antropometriai jellemzőit és a munkavégzés körülményeit és meg kell felelnie az engedélyezett tartományoknak minden számításnál és módosításnál, amelyek az átlagos emberi képességeket szimulálják. Változtatások esetén a kiinduló, eltárolt adatok a mérvadóak.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

A kognitív készségeket fejlesztő játékok

szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

A gondolkodás az az elme-tevékenység, amely elsősorban problémák szemléleti körüljárását, megoldásuk ilyen természetű megközelítését, előkészítését, illetve a probléma-megoldásnak az elmebeli oldalát jelenti. Ha a probléma elméleti, úgy magát a megoldási folyamatot. Fogalma nem azonos az észlelés és tapasztalás fogalmával, amint az ismeretszerzés, tudás-szerzés, -bővítés, -elmélyítés, vagy az ismerethasználat fogalmával sem, ugyanakkor elválaszthatatlan ezektől: a megismerés és a gondolkodás alapműveletei jelentős részben közösek.  Ilyen alapműveletek például: különbséget tenni hasonló, akár szinte egyformának látszó dolgok között – és az ellentettje, vagyis hasonlóságot, illetve összefüggést találni nagyon különböző dolgok között.

A megismerés és a gondolkodás egységét leginkább a latin eredetű „kognitív” jelző fejezi ki: minden, a megismeréssel és a gondolkodással kapcsolatos funkcióra és készségre vonatkozik, így az észlelésre (a percepcióra amely nem egyszerűen receptív érzékelés), a memóriára, a figyelemre (értelmesen szelekciós jellegű, kiemelő elmeműködés), a tanulásra, a tervezésre, a döntőképességre, a számolásra, nyelvhasználati járatosságokra, a fogalomalkotásra, a nehezebb feladatokkal történő megbirkózásra, az önismeret alkalmazására.  A kognitív készségek mind fejleszthetők: az akaratlagos figyelem, a figyelemmegosztási kapacitás is, a speciálisan auditív emlékezet is.  Mindezeknek természetesen fiziológiai-képességi feltételei vannak, továbbá a képzelet (nem a csapongó fantázia, hanem egyáltalán a képalkotó affinitás) sem nélkülözhető a kognitív fejlődéshez. Ezek után felmerülhet a kérdés: milyen szellemi készségek nem kognitívak. Minden készségnek köze lehet –  vagy személyenként a korábbinál több köze alakulhat ki –  a gondolkodáshoz, de nem jellegzetesen-elsődlegesen kognitív készség például a kíváncsiság, az életkedv, a játékkedv, a munkakedv – mindaz,  amiből a kitartás, a motiválhatóság, az elmélyülő érdeklődés ered. Ezek mentális mozgásunknak az úgynevezett konatív  (felhívó, mozgósító) jellegű tényezői. Aztán a kétségtelen összefüggések ellenére külön említendők még az affektív és a szociális készségek.  Az előbbi készségek fejlődése az érzelemkifejezés árnyaltságát eredményezi, valamint   mások érzelmeinek felismerését és az azokra történő reagálás egyszerre szenzibilis és értelmes módjának legalábbis nem ritka megtalálását. A szociális készségek is személyköziek, de a hangsúly itt a kapcsolatteremtésre, a kooperációra, az akut érzelmeken túl sok minden másra is kiterjedő figyelmességre esik.

A kognitív készségeket fejlesztő játékok lehetnek egyben ügyességi fejlesztőértékkel összekapcsolt játékok – amelyek a szenzomotoros teljesítményt, vagyis az érzékelő és mozgató szervek összehangolódását, egyúttal a pszichofiziológiai reakció-gyorsaságot is javítják. Ilyenkor a játék vagy mellékesen, vagy pedig dominánsan kognitív, esetleg egyenerejű a két fejlesztő hatás. De „kognitív játék” címén leggyakrabban a szenzomotoros ügyességi próbatételeket mellőző (például a szavak viszonyaiban közlekedtető, vagy  logika-tornáztató) játékokat szokás emlegetni, így a digitális szférában a szórakoztató formájú, szituatív-narratív képi beágyazású feladványokat, köztük például labirintus-rébuszokat. Amikor a kognitív játék műveleti rendje fokozottan komplexizálódik – de nem fizikai, hanem elme-mozgósító irányban – úgy inkább már a stratégiai játék kifejezést használjuk.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Egy klasszikus ügyességi játék


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A nem-szimbolikus, nem elsődlegesen szerepjáték jellegű játékformák köréből az ügyességet fejlesztő/tréningező foglalatosságok a gyerekkorúak számára is vonzók. Különben nem váltak volna megszokott látvánnyá –  az óidők óta minden évszázadban – a talajra vagy kövezetre rótt 6-11 mezős „ugróiskola”-alakzatok, nem indult volna hódító útjára a hulahopp-karika, és nem adta volna át kisiskolás nemzedékek sora egymásnak a kavics- és pénzérme-dobálós „snúrozási” gyakorlatot, vagy épp a különböző golyógurítós időtöltések elveit. A jelenkor digitális ügyességi játékai nem sutbavetik, hanem alapul veszik az ilyen hagyományokat, tulajdonképpen csak átfogalmazásai, elektronikaivá alakításai, vagy hightech mutációi azoknak. Ugyanezt látjuk a kognitív játékok  körében is: az ilyen hagyományoknak is rendre megvannak a mobiltelefonos stb. alkalmazási változatai, mint például a billentyű-nyomogatós pasziánsz.

                Mivel az a szenzomotoros készségeket fejlesztő eszköz, egyben mérőjáték, amelyhez cikksorozatunk elsősorban kapcsolódik, közelebbről tekintve fémgolyó-közlekedtető játék, a mostani alkalommal egy fémgolyók mozgatására épülő régi játékot mutatunk be, amelyről egy korábbi írásunkban már említést tettünk, ez pedig a francia eredetű pétanque.

                Két provenszál szó olvadt össze egyetlen (közfrancia írásképű) szóvá ebben az elnevezésben, a ped (láb) és a tanca (ültetett, rögzült). Vagyis a „gyökeret vert lábak” nevű játékról beszélünk. A névnek az a magyarázata, hogy a játék részvevői nem futhatnak neki a golyódobásoknak, hanem kicsi, legfeljebb fél méter átmérőjű körökből kell intézzék gurításaikat. Sokféle délfrancia golyóvető versengés közül vált ki a 20. századelőn ez a variáns azáltal, hogy az egyik híres mester-golyóvető reumája elhatalmasodott, a játékot mégsem akarta abbahagyni, inkább helyből történő golyódobálásra invitálta vetélytársait. Ezt a változatot is felkapta a gyerekektől az öregekig minden korosztály, majd népszerűbbé is vált a többinél. A golyók akkor még szögezett tömörfa alkalmatosságok voltak, az első világháború nyomán váltották fel őket az ágyúgolyó-szerű, üreges fém boule-ok. A leggyakoribb helyszínek: parkszélek, illetve kis- és nagyvárosi fasoros sétányok.

               A pétanque párban is játszható, vagy több párban, valamint háromfős csapatok vetélkedéseként. Játékosonként több golyóra van szükség úgy, hogy a játéktérre 12 golyónál több nem kerülhet. A kezdő játékos a kijelölt körből először egy, a többinél jóval kisebb, fából készült célgolyót dob el, az „öcsit”, minimum hat, maximum tíz méterre. A célgolyó minden tereptárgytól (fatönk, pad stb.) minimum fél méterre kell megállapodjon. Másodjára már az egyik fémgolyó gurítása következik, minél közelebb a célgolyóhoz, amelyet akár odébb is lökhet az utána gurított boule. A másik csapat első dobójának meg kell próbálnia közelebb juttatni a maga boule-ját az „öcsihez”, mint ahol az előző golyó megállt. Ha nem sikerül, úgy csapattársa következik. Az első csapatra csak azután kerül újra sor, amikor a másik csapat törekvése sikerült, illetve ha ennek elfogyott a golyója. Közben „kilövések” is történnek, tehát az ellenfél egy-egy jó pozíciójú golyójának messzebb lökése új gurítás által. Az összes golyó eldobása után pontszámolás következik, majd jön a következő rund. Pontszerző csak az a golyó, amely közelebb van az „öcsihez”, mint az ellenfél bármely golyója.  A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb éri el a rundok során a 13 pontot.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

A pálcikamódszer és az anyagmozgatás az úléstervezésben


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Előző cikkünk folytatása előtt kis kitérőt teszünk egy kezdetleges, de még akár ma is alkalmazható ergonómiai értékelési módszer felé, mert majd utalni fogunk rá.

Az ún. „pálcika-módszer” egy igen egyszerű vizuális módszer a dolgozó ember rossz testtartásának felismerésére. Egy fényképen – amely a dolgozót mutatja munkavégzés közben – összekötik egyenes vonalakkal a test ízületi pontjait, és ez a „vázszerkezet” kiemeli a testtartást a képen. Ennek megfigyeléséből lehet következtetéseket levonni a helyes testtartásra vonatkozóan, de ez a módszer segíti a szakemberek probléma felismerő képességének fejlődését is. Következő cikkünkben ennek továbbmodernizált változatát mutatjuk be a CAAA-rendszert.

Addig is ejtsünk néhány keresetlen szó az anyagmozgatási ergonómiai ismeretekről.

Munkahelyeken sokszor kerül sor anyagok és berendezési tárgyak kézi mozgatására és mivel ez a művelet sosem veszélytelen az egészségre, ezért fokozott óvatosságot, körültekintést igényel. Ha ilyen tevékenységre van szükség egy munkahelyen, feltétlenül figyelembe kell venni a kockázati tényezőket. Kockázati tényezőnek minősül a tárgy tömege, csoportos emelés esetén az egy főre jutó tömeg; az emelési szintkülönbség; a szállítás távolsága; nagyobb a kockázat. Minél messzebb esik az emelés a könyök magasságától – legnagyobb a földről felemeléskor és a fej fölött; minél gyakoribb az emelés, annál nagyobb a kockázat. Kisebb a kockázat a testhez közel szorított tárgyak szállítása esetén, mint a testtől távol tartottaknál; csökkenti a kockázatot a teher jobb megfogása és az is, ha két kézzel fogható meg a tárgy. Ajánlatos hosszabb szüneteket tartani huzamosabb anyagmozgatás esetén. A balesetek esélyeit csökkenti az egyéni adottságok figyelembe vétele: erősebb vagy gyengébb fizikumú személyről van-e szó; férfi vagy nő végzi-e a munkát; egészséges vagy beteg avagy betegség után állt munkába?

Milyen korú az illető? Ezeknek a tulajdonságoknak és egyéb körülményeknek figyelembe vételével szabad csak fizikai megterheléssel járó munkát végezni.

Anyagmozgatásnál további segítséget nyújtanak a gépek, de nagyon hasznos a munka szervezése, tervezése is. Például gurítható tárgyakat ne cipeljünk; toljuk a nehezebb tárgyakat, ne húzzuk: a húzás nagyobb erőkifejtést igényel. A munka megtervezésével, pl. kisebb egységekre bontással könnyítjük a súlyt, kevésbé fáradunk el. Kiküszöbölhetjük a fölösleges járkálást is a jó szervezéssel.

Időnként változtassuk meg a tevékenységünket a túlzott kifáradás és a monotónia elkerülése érdekében. Tartsuk be az előírt súlykorlátozásokat, amelyek külön nők és férfiak számára ajánlják a kockázat nélkül elbírható és mozgatható tömegeket. Tartsuk be az anyagmozgatás – emelés – süllyesztés előírt módszerét, amely segít elkerülni a baleseteket. De ha mégis bekövetkezne ilyesmi, a tehermozgató személy nem okolható a baleset miatt. Fontos szempont!

A CAAA-rendszer érdeklődőknek történő bemutatása érdekében ajánljuk soron következő cikkünket.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)