PestInfo

…egy újabb InfoCsoport honlap…

Az ügyességi játékok és a játékelmélet kapcsolata


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az úgynevezett játékelmélet pszichológiai ismereteket is bevonó matematikai szakág – mátrixok felállításával operál –, amelyet nagy részben játéktevékenységek vizsgálatával alapoztak meg, noha aztán nem elsősorban a játéktevékenységek területén hasznosítottak-hasznosítanak (hanem például a kereskedelemben, vagy a környezetvédelmi/környezetstratégiai programoknál, a kriminalisztikai metodikában, a katonai-logisztikai szférában stb.). A megalapozásnál korántsem csupán azok a játékfolyamatok kerültek a figyelem fókuszába, amelyeket pregnánsan stratégiaiaknak nevezhetünk, hanem olyan ügyességi játékok is, amelyek csak járulékosan hordoznak strategikus vonásokat.

             Induljunk ki egy ilyen példából. A digitális játéktérben mondjuk egy olyan pingpong-bajnokság részeseivé válunk, amely állatokkal zsúfolt kocsmában zajlik. A saját ütőnket közvetve, kattintgatva irányítjuk, a velünk szemben álló, épp sorrakerülő állat viszont (mondjuk, egy trikós cibetmacska) jól láthatóan a mancsában forgatja ütőjét. Ellenfeleink különböző ütési stílusokat, illetve különböző játékerőt képviselnek, és egyéni heppjeik, saját váratlan trükkjeik is vannak a játékban. Persze amikor másodjára vívunk meg sorra minddel, már kevésbé váratlanok a fineszeik, így nem is maradunk annyira hátra, jóval több pontot szerzünk, mint előbb, de akad köztük olyan ellenfél is, aki azért ver tönkre minket ismételten, mert még mindig nem tapasztaltuk ki a titkát. Olyan program van ugyanis ebben a rinocéroszban, amelyet csak három-négy játszma után ismerünk fel – bár lehet, hogy egy nálunknál szemfülesebb, eszesebb játékos már a második alkalom során rájön. A megingathatatlannak látszó rinocéroszt tulajdonképpen még könnyebb is legyőzni, mint egyik-másik társát, ha a felismert tapasztalat már a birtokunkban van. Nem szabad hagyni, hogy az ütőt két patája közé fogó ellenfél egy bizonyos hevességi fok fölött üssön, mert akkor végül mindig övé a pont. Nem szabad a gyorsaságot növelve ádázul csatázni vele. Le kell lassítani pötyögősre a labdamenetet (ehhez ő alkalmazkodik, ilyenkor nincsenek lecsapásai) és amikor ez megtörtént, hirtelen kell megugró sebességgel a térfelére, kicsit a bal patája felé ütni a labdát: nem fogja tudni visszaadni.  Mármost az ellenfél megtapasztalása a nem-virtuális szabadtéri teniszben is stratégiaképző, mégpedig oly módon, hogy az adogató és a labdafogadó játékos szinte spontán kialakuló, de eltérő mozgáselvét a matematikai szempontú szemlélő mátrixokba tudja foglalni.  Loretta adogat, Babetta fogad. Loretta két lehetőség közül választ: felfelé vagy lefelé irányozza a küldendő labdát. Babetta három lehetőség közül választ: balra várja az érkező labdát, jobbra várja vagy középre várja. Először még a visszaküldő ütés vonalának a függvénye, hogy Loretta felfelé, vagy lefelé irányítsa a labdát legközelebb, de egy idő után a variációk egyéni okú eredményességi különbségei oda vezethetnek, hogy Babetta kerülni fogja a labda jobboldalra-várását és a középről történő visszaadásra áll készen a leggyakrabban, Loretta pedig letesz a le-stratégia követéséről, mert jóval több rész-sikert tapasztalt a felfelé irányított ütésekkel. Ha nem nagy a felek közt a gyakorlottsági különbség, és mindketten optimalizálják a másik mozgásvilágához viszonyított esélyüket, akkor apró esetlegességek kerülnek a játszmát eldöntő tényező szerepébe. Ezt el lehetne kerülni egyikük hirtelen játékmód-váltásával, ezt azonban túl kockázatosnak, érdekük ellen valónak érezhetik a játékmenet kialakuló biztonságfokához képest és megmaradnak a kialakult mederben – a játékelméletben ezt nevezik Nash-egyensúlynak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


2020-03-30 Gazdaság, Promóció

Az autizmus mint spektrum-betegség


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunknak egy korábbi blokkjában, amely az egyes életkorok és a játék kapcsolatát vizsgálta, már szerepelt egy írás az autizmus korai felismeréséről és több cikkben vázoltuk az idevágó játékterápia kezdeti lépéseit, de nem magyaráztuk meg az autizmus másik elnevezését, a „spektrumzavar” kifejezést.

           Idegrendszeri funkciók olyan károsodása jelenik meg autizmusként, amely ártalom akár genetikai okú, akár magzatkori (pl. méhen belüli vírusfertőzés) vagy épp születéskori okú, így is, úgy is elsősorban a társas kapcsolatok, a kommunikáció sajátos akadályozottságát idézi elő, miközben így-vagy úgy, többé-kevésbé minden életterületet érinthet.  Ezért nevezik átható (pervazív) fejlődési zavarnak, ugyanakkor spektrumzavarnak is; az utóbbi elnevezés arra utal, hogy sok átmeneti tünetképlet létezik, a különböző egyéni autizmus-szindrómák helye mind bemérhető egy egybefüggő nagy zavar-„térképen” (többdimenziós skála-rendszeren), amelyen még mozoghat is. Másszóval: a zavarnak regisztrálhatók állapotváltozásai. Állapotváltozásról két értelemben beszélhetünk: úgy is, mint hullámzásról, bolygásról a zavar szimptomatikus súlyosságának valamely huzamosan fennálló mértékén belül, és úgy is, mint a zavar történetének fejezetváltó enyhüléséről, az autisztikus magány, lelki bezárkózás hosszú időtávra szóló viszonylagos oldódásáról. Ha környezete megismeri egy bizonyos felnőtt autista személy jó tulajdonságait, szimpatikus szokásait, és nehezen viselhető megnyilvánulásainak előidéző okait, ritkíthatóságát is, úgy a nem agyonterhelő, sőt, huzamosan jó együttélés, illetve barátságos szomszédság stb. nagyon is lehetséges.

           Mióta a felismerési gyakorlat rohamosan fejlődik, sokkal több autista gyermeket tartanak számon az újabb nemzedékek körében, mint volt ez azelőtt. Nem tudni, hogy a fel-nem-ismerés volt régebben ilyen nagy arányú, vagy valóban növekedett a spektrumzavarosok nemzedéki hányada  – talán a kombinált  értelmezés a helyes. A súlyosabb autizmus-típuscsoport tünetei, amelyet 1943-tól az ezredforduló tájáig összefoglalóan Kanner-szindrómának neveztek, már a hároméves kort megelőzően kiütköznek.  A Kanner-diagnózis ma már nincs alkalmazásban, pontosabban olyan fokban módosult, hogy már a nevét is meg kellett változtatni: autismus infantilisként jegyzik. Altípusai: elszigeteltségi (izolált), passzivitási és „bizarrnak” mondott változat.  Az echolália (hallott szavak visszhangszerű ismételgetése) inkább a súlyosabb tünetcsoportot mutatóknál jelenik meg. A másik, enyhébb tünetcsoport neve az 1940-es évektől: Asperger-szindróma. Asperger-diagnózis ma is létezik. Ami épp a beszédet és az írást illeti, a szókiválasztások és a mondatok tekintetében az Asperger-szindrómások kommunikációs készsége akár kitűnő is lehet, viszont a nem-verbális kommunikáció (hangsúlyok, más hangi jelek alkalmazása, mimika, testgesztusok) fogyatékos náluk, mások részéről is gondot okoz nekik a megértésük, és rosszul viselik, ha szembenéznek velük. A nyelvi feladatokban, és akár a kognitív vagy (egyéni) ügyességi játékokban ugyanolyan jól teljesíthetnek, mint mások. Az Ayres-mozgásprogram náluk is haszonnal jár.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


2020-03-22 Gazdaság, Promóció

ADHD-diagnózis és ADHD-kezelés


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mint cikksorozatunk előző írásában már utaltunk rá, a figyelemhiányos hiperaktivitási zavar (ADHD-tünetcsoport) nem mindig látványos: lehet csendes, visszahúzódó gyerekek problémája is, amikor az össze-vissza érdeklődés, a hektikás ezzel-amazzal foglalkozás képzelgésben, fantázia-csapongásban, és holmikat váltogató piszmogásokban nyilvánul meg. Létezik feltűnő figyelemzavar nélküli hiperaktivitás, túlmozgási kényszer is; ezt hipermotilitásnak nevezik.  Mivel a gyerekek többségénél időnként (és nem is ritkán) világosan megmutatkoznak a tanulási figyelem, vagy akár a csoportos játékhoz kellő figyelem szempontjából kedvezőtlen – szórakozott, csapongó –  állapot jegyei, kinél-kinél csendesebb, vagy feltűnőbb-zajosabb-nyüzsgőbb formában, ezért látszólag csupán vitatható jelentőségű fokozati különbségek miatt állapítanak meg ADHD-t az egyik gyereknél és normalitást a másiknál. Valójában nem csak a mértékről van szó, bár amikor az ADHD-diagnosztizálás még maga sem járt felnőttcipőben, számos amerikai gyerekpszichológus sok olyan gyereknél is gyógyszeres kezelést rendelt el, aki mai tesztelés szerint nem tartozik a 3–5 százaléknyi ADHD-s kisiskolás körébe.  Ez tévelygés volt, és bizonyos esettípusok hova-sorolása –  ezzel az ADHD-sek számaránya – ma sem tudományos bizonyosságú, ami azonban nem jelenti azt, hogy azóta is többnyire nüanszok döntenének a besorolásról, és ilymódon az ADHD merőben csupán erőltetett fikció volna a gyógyszeripar bevételei kedvéért. Az olyan gyerek, aki akkor sem képes (egyetlen alkalommal sem) negyedórás-húszperces tanórai figyelemre, amikor egykorú társai zömének ez nem esik nehezére, és/vagy aki idegesen mászkálni kezd az osztályban tanóra alatt és ez nem néhanapján történik így, hanem örökös erős ingerkésztetések nyomán minduntalan előfordul, olyan viselkedést tanúsít, amelyet nem fog egyszerűen kinőni. Beavatkozás nélkül felnőttként is enyhületlenül rikító ADHD-tünetei lesznek, míg kortársainak túlnyomó része csakugyan a letűnő gyerekkorral együtt „adja le” gyakori helyzetfüggetlen izgékonyságát. Agyröntgenes vizsgálati program nyomán az ADHD-s kezeltek nagy hányadánál állapítottak meg tipikus agyszerkezeti eltérést a korosztályos többséghez képest, főleg fiúknál: előbbieknél a jobb agyfélteke egyes meghatározott részei nem nagyobbak a bal agyfélteke megfelelő részeinél, pedig a jobbféltekés növekmény számít normálisnak.   Az öröklődés is szerepet játszik, de az ADHD kialakulásához más, szerzett hajlamosító tényezők hatásai is szükségesek, amelyek egyéb zavarokat például diszlexiát is előidézhetnek. Akad hiperaktivitási esettípus, amelynél a finommotoros mozgásfejlesztés határozott zavar-enyhítő segítséget jelent.  A nyugtatók az ADHD-sekre felajzóan, a számukra javallt stimuláns szerek viszont éppen kisimítóan hatnak. A kezelésnél a gyógyszerdózisok idővel minimalizálhatók, de ehhez viselkedésterápiai eredményesség is kell. Felfedezték, hogy ha egy ADHD-s gyerekre hosszas rendkívüli összpontosítással és gyengéd személyességgel nagyon odafigyel egy felnőtt, lassacskán a gyerek is egész jelentős figyelmi huzamokra lesz képes azt a felnőttet hallgatva. Ezt a felfedezést azonban gyakorlatilag nem lehet nagyban hasznosítani, marad a szerek és az egyre kidolgozottabb viselkedésterápiai eljárások kombinációja.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


2020-03-14 Gazdaság, Promóció


A világ leghíresebb Mikulása 1750 éves

2020-03-13
Kultúra, Színes No Comments


1750 éve született Szent Miklós

A cím aktualitását így tavasz közeledtével nem az ajándékhozó Mikulás alakjáról történő megemlékezés adja, – hiszen az az ünnepkör még odébb van, ez alkalommal Szent Miklós személyéről emlékezünk meg.

A nem mindennapi évfordulóra a Pécsi Mikulás hívta fel a figyelmet, aki nem mindennapi módon tisztelgett az „ajándékosztás hagyományteremtője” előtt, – egy nem mindennapi időpontban.

Szent Miklós filatélia

1750 éve született Szent Miklós, postai emlékbélyegző, Magyar Posta

A márciusi megemlékezésre az okot az adta, hogy Szent Miklós születését az időszámítás szerinti 270. március 15-ére jegyzi több hivatkozás, bár ennek írásbeliséggel, vagy tudományosan is alátámasztott időpontja nem ismert. Ez évben éppen 1750 éve született a számos legendát jegyző Szent Miklós. A Pécsi Mikulás a megemlékezésre sem mindennapi megoldást választott. A Magyar Posta segítségével alkalmi postai bélyegzéssel tiszteleg a Mikulások Mikulása előtt. A magyar bélyegkibocsátásban Szent Miklós, Mikulás, vagy a Télapó ritkán előforduló motívum, de a külföldi viszonylatban is különleges és ritka a hasonló megemlékezés bélyegzés.

A Magyar Posta több alkalommal örvendeztette már meg nem csak a bélyeggyűjtőket, de a postai üdvözlőlapok küldőit is a karácsnyi ünnepkörhöz kapcsolódó bélyegkibocsátásokkal. A hazai karácsonyi témájú bélyegek szépek és ezért igen kedveltek.

Magyarországon december 6.-án ünnepelt Mikulás napja Szent Miklós emléknapja is, mely ma már főleg a gyermekek körében az ajándékozástól népszerű.

 

 „Mürai Szent Miklós

(Patara, 270. március 15. – Myra (Mira, Müra), 343. december 6.)

Myra püspöke, a katolikus és a görögkeleti egyház szentje, a tengerészek, kereskedők, az illatszerészek, a gyógyszerészek, a zálogházak, gyermekek, diákok és általában minden nehéz körülmények között élő védőszentje Oroszországban, Görögországban és Szerbiában, a pálinkafőzők, – Magyarországon Kecskemét város védőszentje. Életéről több legenda ismert, ezekből alakult ki a Mikulás személye is.” Forrás: hu.wikipedia.org

Kapcsolódó oldalak:
Pécsi Mikulás
Mikulásblog
Karácsony bélyeg


Az ADHD-jelenségkör megítéléséről

2020-03-06
Gazdaság, Társadalom No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Folytatjuk cikksorozatunk részképességi zavarokat sorravevő blokkját: a jelen alkalommal az úgynevezett ADHD-jelenségekről lesz szó. Az „ADHD” egy angol nyelvű hosszú kifejezés, az „Attention Deficit Hyperactivity Disorder” rövidítése; olyan figyelemképességi fogyatkozást jelent, amely abnormis túlaktivitással függ össze – vagy olyan (hangos vagy csendes) hiperaktivitást, amely rendszeres figyelmi deficittel jár.

                   Mielőtt az ADHD-kezelés szükségességét megmagyaráznánk és módjairól szólnánk, néhány, az ADHD-t illető téves nézetet igyekszünk kikezdeni, érzékeltetve a hiperaktívakhoz való viszony lehetséges optimumát. Először is az „abnormitás” szó használata annyiban félrevezető lehet, hogy az átlag-normalitástól eltérő viselkedéshajlamok korántsem jelentik eleve valami mély természetellenesség (enormitás) jelenlétét, amitől meg kéne riadni. Mindannyiunknak megvannak a magunk ilyen-amolyan tökéletlenségei, furcsaságai, amelyek nélkül nem is volnánk emberek, és másoktól eltérő képességi pozitívumaink sem volnának. A környezeti befogadás foka és módja is számít, vagyisha valamely „normális abnormitásra” a társadalmi környezet úgy tekint, mint szánalmas, megvetendő vagy iszonyú tulajdonságra, akkor az a tulajdonság hordozóinál torzulásokat okoz, amire aztán az elutasítás hivatkozhat, ha viszont befogadóbb a környezet, akkor éppen ez fog nagy átaljában igazolódni.   Ugyanakkor tévesnek bizonyult az a felfogás is, amely szerint ADHD valójában nem is létezik – erről következő cikkünkben írunk bővebben. Ami éppen az ADHD-érintetteket illeti, másként, és bizonyos rész-szempontokból nézve jóideig rosszabbul tanulnak, mint a többiek, de az már nem igaz, hogy soha semmire nem képesek összpontosítani, vagy hogy nincs tudásszomjuk. Nagyon is kíváncsiak a világra, de az ő nyitottságuk sajátságos türelmetlenséggel érvényesül. (Olykor éppen a szórakozottsággal szögesen ellentétes hiperfókusz-jelenség kapja el őket, vagyis egyidőre nagyobb környezet-kizáró szenvedéllyel merülnek el egyvalami figyelésében, mint ami a többieknél mutatkozik erős figyelem esetében.) Amiről épp beszélnek, amit kérdeznek, illetve közölnek, az nagyon is őszintén érdekli őket.  Bár gyerekkorban igen gyakori még, hogy a környezetet irritáló magatartásukat maguk súlyosbítják ellenszenves, bántó vagy hisztérikusan védekező gesztusokkal, heves rátét-megnyilvánulásokkal, ám később, tapasztalatok nyomán már erényükként tűnik ki a nem csak gyors, hanem közvetlen és kifejező, gyakran meggyőző kommunikáció – a bocsánatkérések esetén is –, az érzelmi intelligencia és az állandó kihívásokkal szembeni állóképesség. (Feltétele ennek, hogy gyerekként ne sújtsa őket rendszeres, fizikailag is kemény ellenagresszió, mert ez könnyen aszociálissá teszi a hiperaktív kiskorút.) A magas energiaszintnek – az átlaghoz viszonyított „fáradhatatlanságnak”, a gyors feltöltődéseknek –, és az egyszerre több dologgal foglalkozni tudásnak megintcsak megvan az erény-oldala, amely ugyan számos szituációban nem ütközik ki, de szintén nem kevés szituációban annál inkább. Hasonló a helyzet a kockázatvállalási kedvvel.

                   Legközelebbi írásunkban az ADHD-diagnosztizálás és -állapotjavítás kérdéskörét tekintjük át. Előrebocsátjuk, hogy fejlesztőjátékok előtérbe állítása, a direkt játékterápia az ADHD esetében tárgyszerűtlen, nem célravezető, egyes fejlesztőjátékok azonban jól alkalmazhatók kiegészítésképpen, beillesztve  másféle eljárások összetevői közé.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Az agnóziáról

2020-02-27
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunknak ebben a blokkjában, amelyben játékterápiát igénylő részképességi zavarokat veszünk sorra, ezúttal az agnózia gyűjtőnévvel illetett zavarjelenségeket tekintjük át. Helyesebb talán „agnóziákat” említeni, olyannyira eltérő tárgyú és nem azonos okú fogyatkozásokról, más-más szindrómákról van szó. Ami közös bennük, az az érzékelés és észlelés valamilyen részleges képtelensége, amelynek nem találni magyarázatát, ha a szenzoros funkciók vizsgálatára szorítkozunk, ezek működése ugyanis ép lehet, miközben az agnózia (görögül „ismerettelenség”) fennáll. Minden agnózia mögött kisebb-nagyobb organikus agykárosodás áll, ám esetenként eltér, hogy mely agyterület –  vagy mely agyterületek együttese –  érintett. Az afázia és az agnózia jelenségköre közt átfedés van, például az előző cikkünkben leírt alexia  besorolható az agnóziák közé is.

               Nem kivétel nélkül, de többnyire társulásosak az agnóziák: egy bizonyos fajta felismerési képtelenség együttjár valamelyik másikkal, de a vonzatok nem mindig biztosak, csak valószínűségek, gyakoriságok mutathatók ki. Annál biztosabb előzetes ismeretnek számítanak a tünetek agytopográfiai vonatkozásai. Ha valakinél mondjuk szín-agnóziát diagnosztizálnak, egy bizonyos agylebeny-találkozási körzet sérelme mindenképp fennáll, még ha a teszteredmény sokkal jobb is (tehát ha enyhébbek a tünetek), mint egy másik diagnosztizált személy esetében. A szín-agnózia nem azonos a „színvakság” (színtévesztés, rendellenes színlátás) egyik főtípusával sem. Mindenekelőtt a szín-asszociációk zavara: a nyári lombok és a zöld szín, a paradicsom és a piros szín, a citrom és a sárga szín nem rendelődik egymáshoz a szín-agnóziás számára.

                A legalább tízféle vizuális agnózián kívül (látás-alapú felismerés rendellenes elmaradása) léteznek egymástól is különböző tapintási agnóziák, szaglásiak, hallásiak (verbálisak, zeneiek stb.), ízlelésiek. A látási agnóziák sorában akinetopsziának nevezik a mozgásérzékelés elvesztését, elmozaikosodását, amikor mondjuk az olvasás nem gátolt. Egy meghatározott agylebeny rossz állapota a felelős.  Az arcfelismerési zavar külön neve prozopagnózia. Sosem jár egyedül, például szimultán agnózia (képtelenség több tárgy azonos idejű felismerésére) mindig társul hozzá, és kétoldali agykárosulással függ össze.

               A játékterápia az agnóziák esetében főként a kompenzációkat segítheti, az olyan képességek továbbfejlődését, amelyek a kiesett képességet félig-meddig pótolják, a kiesést ellensúlyozzák.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Afázia és dizartria

2020-02-20
Gazdaság, Promóció No Comments


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mint cikksorozatunk egy korábbi írásában az apraxiáról megállapítottuk, hogy nem egyszerűen csak súlyosabb változata a diszpraxiának, ugyanolyan joggal elmondhatjuk azt is, hogy az alexia szóval jelölt súlyos fogyatékosság (a szó elején az „a” ógörög eredetű fosztóképző) és a diszlexia között sem csupán fokozati a különbség. Legtöbb előfordulásában az alexia az afázia kombinált esete, az afázia pedig olyan beszédzavar-jelenségek összefoglaló elnevezése, amelyeknek jól körülírható neurobiológiai oka van: organikus agykárosodás. Legtipikusabban „szélütés” következtében áll ez be, vagyis agyi érkatasztrófa, stroke vezet az afáziához, de lassan bontakozó progresszív neurológiai betegség is okozhatja, herpeszvírusos fertőzés is, és sajnos még számos ilyen rossz lehetőség van.  Ugyanakkor az afáziából történő kigyógyulás, felépülés (a stroke-osoknál természetesen a túlélők körén belül) nem ritka. Módszeres beszédtechnikai gyakorlatok mellett speciális nyelvtankönyvek használatát igénylő nyelv-újratanulásra is szükség lehet, és a közvetettnek vélhető gyógyhatások is nagyon fontosak: a lovasterápiánál a lómozgás impulzusai az ellazult páciens számára az egészséges járás mozgásmintáit közvetítik, és ez az agyi területekre, a beszédközpontra is befolyással van.

              A rehabilitációs kezdetek, a logopédiai fellépés késedelem nélküli voltának nem kicsi a jelentősége. Meg kell akadályozni, hogy az afázia-típusok összegződjenek, és globális afázia, teljes beszédtelenség álljon elő. Sokat számít az esetileg elsődleges afázia-típus gyors kezelésbe vétele. A főbb zavartípusok a következők: szenzomotoros afázia (sűrű beszédrészlet-tévesztések, ép hallás mellett is beszédmegértési  nehézségek), motoros afázia  (főleg száj- és nyelvmozgatási nehézségek, de a hallottak gyakori félreértése is), szemantikus afázia (bizonyos szavak – de nem kevés szó – jelentésének felfogása elhomályosul, részlegesül, mintha fehér foltok fednék a beteg számára a jelentéseket), szintaktikai afázia (képtelenség értelmes mondatstruktúrák összerakására, agrammatikus mondatkísérletek, noha a közlendő értelmes volna). Enyhébb afáziás tünet, amikor a beszédképesség folyamatos volna, de időnként nagyon keresnie kell a betegnek egy-egy különben teljesen szokványos szót (anómikus vagy amnesztikus afázia). Amikor beszédképesség mellett a beteg a hallott mondatot nem tudja megismételni, vagy amikor a hangos olvasás jól megy neki, beszélni mégsem tud, akkor különböző agyterületek közti kapcsolathiba áll fenn.

             A dizartria  is a kommunikáció súlyos beszédtechnikai zavara, amikor akár csak egyes agyidegek kisebb sérülése az artikulációt, a szókiejtéseket ilyen vagy olyan módon eltorzítja. Közben az írás-olvasás gyakran nagyon jól megy a dizartriásnak.  Ennél súlyosabb agyi probléma, például a domináns agyfélteke kérgi károsodása esetén – szintén az írásos kommunikáció épsége mellett –   anartria, az artikulálás teljes képtelensége lép fel, olykor a némaságig.

            A nem-globális afázia és a dizartria eseteiben a finommotoros készségeket igényló digitális ügyességi játékoknak helye van az említett közvetett-terapeutikus eszközök között.  A cerebrális parezisz (központi-idegrendszeri sérülés) fogyatékával élő gyerekeknél az Ayres-foglalkozás megintcsak javallott.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A diszgráfiáról

2020-02-13
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a diszlexiával foglalkoztunk, nem térve ki még az ide vonatkozó tünetegyüttesek fokozati és típusbeli különbségeire. Elsősorban a gyakoribb, másodlagosnak is nevezett szerzett diszlexiáról írtunk, amelynek nem negatív minősítésű szellemi-alkati, de akár szociálisan hátrányos helyzetből fakadó lelki okai is lehetnek. Figyelembe kell venni még reflexek egykor kései kiváltásának, illetve némelyik kezdetleges reflex rendellenes fennmaradásának ismert problémáját is, mert tanulási nehézségeknek ezekhez következményszerűen nagyon is közük lehet. Az egyetemi képzésnél előírt idegennyelvi követelményeket illetően, a diszlexiásokra különjogi rendelkezések vonatkoznak, nem merőben csak humanisztikus meggondolásból, hanem mert a diszlexiás tehetségek kimaradása a felsőoktatásból veszteséget jelentene a társadalomnak.  Nem „szerzett”, hanem fejlődési diszlexiának az örökletes vagy születéskori apró károsultságok, biológiailag tárgyalható hibák miatti betűtévesztéses, betűkihagyásos, dátumtévesztéses, ritmus-érzéketlenségi, lassúolvasási és egyéb hasonló jelenségeket nevezik; olykor rejtett kancsalságra, máskor allergiára stb. stb. derül fény a háttérben.  Bizonyos tünet-társulások nem szorítkoznak épp a szerzett vagy épp   a fejlődési diszlexiára; ilyen társuló tünet az idülten rossz helyesírás, és számos egyéb diszgráfiás megnyilvánulás, valamint a testi iránytévesztésre való hajlam, a gond a jobbkéz-balkéz-megkülönböztetéssel. A mozgáskoordinációs gyengeségek itt kísérőjelenségek, nem központiak, mint az apraxiánál, azonban az Ayres-játszóterápia, amelyet az apraxia ismertetésekor vázoltunk, a diszlexiás/diszgráfiás gyerekeknél is javallt. A tapintásos, fizikai-ingerléses, játékos fizikai-élményi módon érvényesülő  Ayres-fejlesztőtechnika úgy javítja az agyféltekék közti kapcsolatot, hogy  többféle tanulási zavarra is,  sőt, a nehezen-beszélésre is, az írás-ügyetlenségre is problémaoldó jótékony hatást gyakorol.  Számos újabb keletű módszer is felmutat már jó eredményeket (a memóriára is igen figyelmes Sindelar-program, a Goddard-hiánypótlás stb.).

           Az önállóan jelentkező –  nem diszlexiához társult – diszgráfia olyan írás-zavar, amely a maga tünetkörét tekintve eléggé hasonló a diszlexiások diszgráfiájához, azzal átfedéses. Sok tartalmi összetevőt hordozó észlelési hibák, gyengeségek felől adódó görcsös, fura írószer-fogási változatok, kusza íráskép, összevissza távolságok a leírt szavak közt, a hasonló betűk közti különbségek elmosása, egyes betűk leírt formájának akaratlan változtatgatása, mondatvégek elhagyása, helytelenül ide-oda beszúrt, máshol kihagyott szótagok, központozási zűrök vagy nulla központozás   – mindezeken segíteni másoltatással, a másolási penzumok megnövelésével nem lehet. Sok közvetett képességjavító gyakorlatra van szükség (ritmusérzék, hallásfigyelem, szenzomotoros finomítás stb.), és betűk, szótagok leírásának újratanítására, állandó biztatás, minden kis javulás megdicsérése mellett.   Agatha Christie diáklányként nem részesült rendszeres és szakszerűen pedagogikus diszgráfia-kezelésben, úgyhogy felnőttként regényeit ő általában tollbamondta, diktálta.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A diszlexiáról

2020-02-06
Gazdaság, Promóció No Comments


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

Cikksorozatunk előző írásában már említettük, hogy a diszpraxiás abnormitás egyes esetekben kiterjed a beszédközpontra – vagy főkéntien épp erre terjed ki. Ilyenkor a diszpraxia egybeesni látszik a diszlexiával – a beszéd, az olvasás, a nyelvtani ismeretszerzés és a nyelvtanulás közös részképességi zavarával –  ám ez annyiban csak látszat, hogy diszlexiás jelenségek nem-diszpraxiás okból, a diszpraxiától függetlenül, valamely diszpraxiával társulva vagy épp egyáltalán nem társulva gyakrabban diagnosztizálhatók. A diszlexiának esetileg nem csakis neurobiológiai oka lehet, és amikor jelen van ilyen ok is, akkor sem biztos, hogy az adott személynél ez a leginkább hangsúlyozandó kiváltó ok. A szerzett diszlexiának még olyan típusa is van, amely egyszerűen egy szerencsétlenül fogadott olvasástanítás-módszertani hiba származéka.

Míg a diszpraxiát akár betegségnek is nevezhetjük, addig a méginkább soktípusos, sokféle mögöttest rejthető diszlexia ilyen minősítése téves, legalábbis gyakrabban téves, mint nem. A betegség ugyanis olyan rendellenesség, amelynek dominánsan valamilyen hátrányt, hátrány-együttest, testi-egészségi és/vagy szellemi értékfogyatkozást jelentenek, ideigleneset vagy tartósat (bár még a tartós betegség sem eleve ellensúlyozhatatlan). Amikor azonban a rendellenesség maga is ambivalens, vagyis amikor hátrányos vonásai valamilyen átlagtól eltérő értékekkel, pluszokkal fonódnak össze, a túlegyszerűsítés értelmében tárgyszerűtlen, ha betegségként közelítjük meg. A diszlexia hátrányos oldalát enyhíteni, oldani olyan vigyázattal kell – és érdemben nem is lehet másként – , amely által a pedagógusok és szakterapeuták kitapinthatják az eseti diszlexia akár nagyon is méltányolandó oldalát. Ugyanígy a szülőknek sem szabad eleve a tanítónéni hibájául felróni, ha csemetéjük olvasni-tudása a harmadik tanévben már egészen feltűnően elmarad osztálytársaiétól, holott intelligens és viszonylag szorgos gyereknek ismerik.  Tudnivaló, hogy Leonardótól Einsteinig és tovább igen sok méltán világhíressé vált embernek gyűlt meg a baja az iskolai tanulással olyan módon, amelyet ma diszlexiás, illetve diszgráfiás (írás-zavart hordozó) küszködésnek írnánk le. Amint még a diszkalkulia (számolás-zavar) mögött is állhat átlag fölötti matematikai/geometriai képesség (amikor valaki azért zavarodik bele újra meg újra egyenletek fölállításába és az x ilyen úton történő kiszámításába, mert a feladat tényezőit szinte azonnal egyben-látja, mintha egy képre látna rá, és máris meg tudja mondani, mi az x) , úgy a diszlexiás jelenségek is sokszor az információfeldolgozásnak az átlagos-normálistól eltérő, önálló formájával, a heurisztikus-illuminatív struktúraérzékeléssel, struktúralátással összefüggésben állnak elő.

A diszlexiáról most elmondottakat következő írásunkban még ki kell egészítenünk; ezt úgy tesszük majd, hogy egyben rátérünk a diszgráfia témájára. Most még annyit fűzünk hozzá az eddigiekhez, hogy a digitális ügyességi játékok diszlexiások kezébe adásával a legtöbbször semmi probléma nincs.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Diszpraxia és játékterápia

2020-01-31
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előzó cikkünkben a diszpraxia mibenlétét igyekeztünk körüljárni, most a vázolt képhez fűzünk fontos kiegészítéseket.

            Az apraxia – amikor az agy kisrészben is alig tudja a mozgásos tapasztalatokat megtartani, hasznosítani: elejti azokat – nem egyszerűen a diszpraxia súlyosabb válfaja,  hanem többnyire a domináns agyfélteke sérülése okozza. Némi javulást, romlás-akadályozást akár itt is elérhet a szakszerű kezelés, de, mint az eddigiekben utaltunk rá, még a diszpraxia sem számolható fel maradéktalanul, nem szüntethető meg: a diszpraxiást sem lehet tünetmentessé tenni, teljességgel kigyógyítani e betegségéből.  Ami kitartó kezeléssel lehetséges, az a kézi finommotorika és egyáltalán a mozgáskoordináció, valamint a térbeli tájékozódás nem jelentéktelen javítása, erősítése felnőttkorra: a legrikítóbb, leginkább feltűnést keltő tünetek letompítása. A kisebb-nagyobb diszpraxiás balesetek egyénenként bőven megritkulhatnak. Továbbá, ami korántsem mellékes dolog, sikerülhet a másodlagos, származékos, szövődményi  bajok kibontakozásának meggátlása, illetve az ilyen tünetek feloldása: a frusztrációk, kudarcok, szorongást kiváltó megcsúfolódások ne rögzüljenek kóros fokú és fajtájú  örökös szégyenérzetté, állandó menekülésre, visszahúzódásra, mozgáskerülésre késztető, folytonos negatív életérzéssé, amely a lehetséges teljesítményjavulások elmulasztásával jár, és viselkedési görcsöket (hisztériarohamokat), vagy – már felnőttkorban –  orvosilag értett, minősített depresszió-betegséget von maga után.  Szerencsére a diszpraxiások többsége normál intelligenciájú és életkorának megfelelő kommunikációs készségű: fogékony a terapeutikus lelki ráhatásokra. Akadnak azonban esetek, amikor a diszpraxia elsődlegesen épp a beszédközpontot érinti, míg máskor csak társulnak diszlexiás, diszgráfiás tünetek a diszpraxiához. Amikor a diszpraxia a szájat-nyelvet tünteti ki, ez logopédusi kezelést hív ki, noha nem épp ez a legtipikusabb diszlexia, hanem egy speciális diszlexia-változat. Hozzá kell tennünk: a gyermeki diszpraxia számos esetben társul a hiperaktivitásnak nevezett viselkedészavarral is.

            A diszpraxia (és, mint további cikkeinkben megmutatjuk, nem kizárólagosan a diszpraxia) itthon is használatos játékterápiáját, a „szenzoros integrációs terápiát” az amerikai Anna Jean Ayres dolgozta ki az 1970-es évek elején – megihletve egyébként az utóbbi fél évszázad játszótér-építési kultúráját.  Amikor egy gyerek belép egy Írisz-terembe (Ayres-terem, tudniillik az „Ayres” „Írisz”-nek ejtendő), ott hirtelen igen ingergazdag, de elsősorban különböző mozgásokra ingerlő játék-arzenál veszi körül, egy lenyűgözően billegő-lengő környezet. Szabadon bocsátkozik ebbe a közegbe, maga választja ki a számára legvonzóbb, vagy egyelőre legvonzóbb fejlesztőeszközt, majd kedve szerint tart egy másikhoz.  Függőhálók, hágcsók, rácsos billenőszerkezetek, hinták, rugós deszkák, lejtők, mászókötelek, forgókorongok, óriáslabdák, tükrös hengerek, és sok egyéb holmi alkotja az Írisz-terem berendezését. A terembeli történésekre egy-két további cikkünkben még visszatérünk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A diszpraxiáról

2020-01-24
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban korábban, az életkorok játékait áttekintő írások közt már kitértünk néhány cikk erejéig a gyermek- és kiskorúak fejlődészavarainak témájára, felsoroltuk az abnormisnak tekinthető viselkedési és funkciós jelenségek nevezetesebbjeit, ám csupán ezek korai, hozzávetőleges felismerését és tudatos kezelésük kezdeti fázisát igyekeztünk vázolni. Most sort kerítünk egyes ilyen fejlődési problémák bővebb ismertetésére is. Először a diszpraxiával, a „praxia” zavarával foglalkozunk, vagyis a saját test célszerű gyakorlati használatának olyan anomáliáival, amelyeknek nem testi fogyatékosság, fizikai mozgáskorlátozottság az oka, sőt, nem is az idegrendszer valamely egyszerűen definiálható károsultságából fakad.

            A diszpraxia neurológiai betegség, de a diszpraxiásoknál a mozgásszervi rendszerrel együtt az idegrendszer is lehet alapvetően ép, mégis fennáll a mozgáskoordinációs (részképességi) gyengeség. Az agyi funkcióknál a mozgástapasztalati úton történő tanulás folyamatában mozzanat-összerendeződési hiba képződött, amelyet csak úgy helyrezökkenteni már nem lehet. A szenzoros integráció zavarodott meg, azaz, amit a gyerek adott pillanatban lát, hall, tapint, szagol és esetleg ízlel, mindezeket az érzékleti impulzusokat nem tudja úgy feldolgozni, összevonatkoztatni, hogy együttesükre a legmegfelelőbb mozgás-választ tudja adni, még ha a szándéka netán értelmes is.  A hibaképződés pontos oka/módja nem ismeretes, így a megelőzésre sem lehet biztos előírás-együttest kiállítani. Annyi bizonyos csupán, hogy az agy születéskori oxigénszegénysége – magzati túlhordottság, vagy születéskori köldökzsinór-leszorítódás nyomán – hajlamosít a saját testkép és a testsémák érzékelésének, illetve a téri érzékelésnek a gyerekkorban kiütköző abnormis bizonytalanságaira. A fiú-újszülöttek általában nagyobb testűek, több a komplikációs lehetőség, és a diszpraxia előfordulása a fiúknál duplaannyi, mint a lányoknál, 1%-ot meghaladó.

           A diszpraxia egyik típusát az ideomotoros jelzővel illetik, és az ügyetlengyermek-szindrómával írják le (a bilateriális – vagyis a kétoldali –   mozgás praktikus egybehangoltsága kihagyásos, elégtelen; a manuális teendőknél hibádzik a gondolatban megelőlegzett mozdulat célszerűsége, így az öltözködés bármely mozzanata gondot okozhat, mindez viselkedészavarokhoz is vezet). Másik típusa az ideatoros jelzővel illetett szindróma, amely az összetett nagyobb cselekvéssorok végrehajtását akadályozza meg (eltévedés a mozdulatsorrend-lehetőségek közt).  Nemcsak a végtagok és a törzs mozgásai viselhetik a diszpraxia súlypontját, hanem az arcmimika rendszere vagy a téri orientáció is.

           Digitális ügyességfejlesztő játékokat adni diszpraxiás gyerekek kezébe nem érdemes. A kamaszkoron is túli, terapeutikus haladottsági eredmény az, hogy enyhébb diszpraxiások kezében ilyen játék is jótékonyan hathasson. Következő cikkünkben úgy folytatjuk a diszpraxia jelenségkörének taglalását, hogy játékterápiájáról is közelebbi képet nyújtunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A „gamification”

2020-01-17
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az alkalmazott játékkutatások az újgenerációs játékipari termékek összefüggésében a legélénkebbek. Hamar kitapintották a játékosok jelentős részének hajlamát a játék kereteitől el nem szakadó, azokon mégis túlterjedő teljesítmény-célok megpályázására – hasonlít ez annak az ambíciónak a megébredéséhez, hogy valaki sportegyesületi égisz alatt, hivatalosított versenyeken töltse ugyanazzal a szabadidejét, mint amit sokáig csak szabad szórakozásként művelt.  A kutatási eredmények nyomán a játékgyártó cégek összteljesítmény-igazoló formákat dolgoztak ki, alaptermékeik kiegészítéseként jelvényeket kínáltak, megszerezhető trófeákat, nyomtatvány-lebélyegzéseket, díjakat, címzeteket helyeztek kilátásba. Az alkalmazott játékkutatásoknak lett némi általános hatása a marketing-gyakorlatra – lásd például a webes technológiák tömegesülésével az úgynevezett hűségprogramok másodvirágzását (céges kibocsátású pontgyűjtő-füzetek, kedvezmények, ajándékok, nyeremény-lehetőségek) – olyannyira, hogy egészen más profilú gyártó és szolgáltató cégek marketing-menedzsmentjei is érdeklődni kezdtek a játékipari marketing ismeretanyaga iránt. Így vált huzamos folyamattá a   „gamification”. Ez a „game” szóból képzett angol kifejezés (latinossá alakítva „ludifikációt” kéne mondanunk) olyan „játékosulást”, játék-felhasználási trendet, játékelem-kölcsönvételi gyakorlatot jelent, amely a kategorikusan nem játékszaki területeken, cégek és intézmények bizonyos résztevékenységeiben jelentkezik. Korántsem csupán marketinges trend a „gamification”: jóideje kiterjedt már az oktatásra/betanításra, kezdi elérni az üzleti életet (pl. a HR-gyakorlatot, amelybe bevonhatnak mérőfunkciókkal kompaktált ügyességi játékokat), a kutatásfejlesztést, és alighanem a politikai propagandát sem fogja elkerülni. A mai filmgyártásban alkalmazott számítógépes-animációs technológia – ideértve a mozgóképi reklámok, ismertetőanyagok gyártását is –, vagyis a korszerű grafikus motorok használata, egyszóval a machinima megintcsak a játékiparból fejlődött ki: a machinima tehát része a „gamification”-nek.

                  Milyen játékkutatási információk iránt vált érdeklődővé, fogékonnyá egyre több nem-játékszaki terület? Egy példa erre a játékos-tipológiai ismerettár. Itt csak vázlatosan: az eredménycentrikus, eredmény-üldöző játékosok nagyobb hányada nem killer-versenyző („gyilkos”, aki elsősorban másoknak az őáltala előidézett vesztését akarja látni), hanem achiever típusú, aki úgy tör mindig nyerésre, hogy kielégítő lehet számára a géppel, programmal szembeni nyerés is, illetve vesztés esetén saját viszonylagos teljesítményjavulásának is örülni tud. De nem minden rendszeres játékos eredménycentrikus, még ha a teljesítményjavulást mindenki kívánja is.  Akadnak ugyanis explorer (felfedező) típusúak, akik elsősorban tapasztalni kívánnak, a kínálat, a részletek minél teljesebb kiismerésére törekszenek, továbbá socializerek, akik  a multiplayer tevékenységekben vannak otthon, a kapcsolatépítésre fókuszálnak, az ismerkedés, a kooperáció az elemük a  játékban is.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A stratégiai játékok fajtái

2020-01-10
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal a stratégiai játék témájára térve egyelőre csak a sakkot, ezt a nagy hagyományú táblás párosjátékot hoztuk fel példaként.  A sakk – szinte mindegy is, melyik változata, de vegyük alapul az Európában legnépszerűbb modernizált sakkot (amelynek, mint sportnak, a FIDE szabályozza a versenyrendszerét) – a legjobb viszonyítási pont általában a stratégiai játékok fajtáinak áttekintéséhez. Elég sorra vennünk ennek az egy játéknak a paramétereit, és minden jellemzőnél megállapítanunk, hogy hozzá képest milyen tipikus eltérésekről lehet beszélni a stratégiai játékok körében. Először is, ha táblás játékként határozzuk meg, amelyet a leggyakrabban asztalnál játszanak – hasonlóan a „malom”-hoz  vagy a hoz – azonnal felmerül a nem-táblás kognitív asztali játékok (például a dominó, vagy bizonyos nem túlontúl szerencse-alakította kártyajátékok) említendő volta, vagy pedig a nem kisasztali, hanem nagy terepasztali statégiai játékok műfajáé, nem szólva a digitális szórakoztatóipari szféráról. (Tegyük hozzá: ami éppen a képernyős áttételű sakkozást illeti, ez nem tartozik szorosan a tárgyunkhoz, minthogy sokkalta kevesebben űzik a közvetlen tárgyiasságú sakknál, és akik űzik, azoknál sem váltotta le kizárólagosan a képernyő a fatáblát.)

            Másodszor: páros vetekedő játék a sakk, keretei közt tehát nem egyetlen reális játékos birkózik a maga stratégiai/taktikai feladataival (mint amikor egy virtuálisan kivetülő térben egy lepusztult mediterrán-szigeti települést kell felvirágoztatnunk, vagy a templomos lovagok igája alól kell felszabadítanunk a spanyol hont, legendás karakterek begyűjtésén és megszervezésén át). De nem is épp társasjáték a sakk, már amennyiben szóhasználatunkban a játék társassága a csoport fogalmához kötődik. A családi játék viszont eleve társasjátékot jelent – ez lehet táblás/dobókockás, de elég lehet –  az akár strategikusan összetett –  családi játékhoz néhány papírlap és ceruza is.

            Harmadszor: a sakk absztrakt játék. Bár ez az állítás annyiban vitatható, hogy a sakkfigurák (neveikben és fizikai megjelenésükben)  még őrzik annak a tematikus szövedéknek a halvány, stilizált nyomát, amely valaha a még alakuló sakk-szabályokat teologikusan, illetve történetmesélős módon körülfonta, és dúsan kiütközött a régi sakk-készletek megformálásában is, ez a képzetesség azonban már lényegében lehúzódott a sakkjátékról, amely  a gubancos földi érzékletektől és képzetektől letisztult strategikus geometria egyik minta-területévé lett. A stratégiai játékok körén belül egyfajta ellenkező végletet képvisel egyik-másik terepasztali játék, amely fantasy jellegű környezetben sok ilyen-olyan, de egyaránt bizarrul cifra kiképzésű játékfigurát szerepeltet. A műalakok kiötlött históriája beleszól a szabályokba (például Y bábu azért nem közlekedhet oly egyenesen, mint Z bábu, mert mióta boszorkányvér fröccsent a ballábára, csak cikcakkban képes haladni).

                      A videós stratégiai játékok típus-elágazásaihoz egy későbbi írásunkban közelítünk majd, amint a mostani alkalommal még nem időzünk az úgynevezett játékelméletnek – ennek a számítástechnikai szakágnak – a speciális „stratégiai játék”-fogalmánál és idekapcsolódó eredményeinél  sem (itt a „játék” fiktív de realisztikus szituációk adatainak számítógépbe-táplálását és képletekbe foglalható viszonyaik variáció-vizsgálatát jelenti).                                                   

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A stratégiai játékokról általában

2020-01-03
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az eleve eredmény-orientatív, eredménycentrikus játékok körében a cél és a módszer viszonya nagyon különböző lehet. Az alapesetek egyike az, amikor a célzott eredmény kijelölését és elérésének követett elgondolását – a „haditervet” –  alig is lehet megkülönböztetni a módszer előzetes képétől, vagy a módszer tényleges alkalmazásától, tehát a stratégia és a taktika gyakorlatilag  egybeesik. Akad olyan játék is, amikor az eredmény-elérés módszerét illetően egyáltalán nincsenek megfontolandó alternatívák. Például bizonyos egyszerűbb videós akciójátékok során, aki játékba bocsátkozott, vagyis aki irányítani kezd egy lövöldöző karaktert, nemigen tehet mást, mint hogy minél élénkebb figyelemmel, minél pontosabb impulzusvételekkel, minél nagyobb reagálási gyorsasággal fordul a kihívási irányokba, illetve minél szemfülesebben ismeri fel a karakter számára épp legkönnyebben elérhető fedezékeket. Így és csakis így teríthet le több ellenséget, mint akkor, amikor még gyakorlatlanabbul próbálkozott a játékkal –   ami pedig a teljes pusztítási eredmény elérését illeti, az is csak ugyanezen az elven sikerülhet. Választás persze lehetséges aközött, hogy a játékos által vezérelt tűzfegyveres karakter külső nézetű legyen-e (Third-Person Shooter), vagy belső nézetű (First Person Shooter –  amikor a mozgatott karakter szemszögéből látszik minden tereptárgy, minden előbukkanó figura, illetve magának a karakternek a felemelt saját keze-lába, fegyverének csöve, azon a célkereszt), de magán a módszeren (ami egyben máris közvetlenül a céltevékenység),  ez  lényegében nem változtat.  Már nem ugyanez az eset – minthogy valódi módszer-választást kínál – amikor az akciójáték módot ad a virtuális ellenség „altatására” és hirtelen meglepetésszerű attakok alkalmazására, netán korai, azonnali lerohanásra, vagy mindezek elvetésére és viszonylag egyenletes tempójú felülkerekedésre.  De ilyenkor is csak kvázi- taktikai lehetőségek közt választunk, mert amit választott taktikának

mondanánk, azt azonnal éppannyira a stratégiánknak is mondhatnánk, lévén, hogy akármelyik a választott módozat, az mintegy egyenest, közvetlen eredményként vezet célra (vagy éppen a bukásunkhoz) a játékban. Az ügyességi feladatok egyszerű bővülése – például: platformok közt ugráló, pontgyűjtő kincs-felszedegetés kell kísérje a harctéri előrehaladást – nem ad olyanféle tagoltságot a játéknak, amely határozottan kihívná a taktikai kombinativitást.

                    Taktika és stratégia távolsága, egyben konvergenciája igazából akkor és ott van jelen, ahol a taktikai vereség vagy a taktikai áldozat fogalma is jól értelmezhető, és ahol a stratégiai cél elérése különféle rész-célok elérésén át történhet, mely rész-célok egymástól eltérő módszerekkel, taktikai képletekkel közelíthetők meg. A rész-célok együttesére ugyanakkor átfogó meta-taktika is vonatkozik, és a meta-taktika fogalma mégiscsak egybeér a stratégia fogalmával.

                    A sakkban alapjelenség, hogy x figura helye a játék valamely haladott szakaszában elveszti korábbi összefüggéseit és más összefüggéseket nyer. Például egy huszár azért kerül egy bizonyos mezőre, ahonnét aztán sokáig nem mozdul el, mert világosnak egy balszárnyi sötét támadás kibontakozását kellett megakadályoznia, de később, elváltozott szituációban egészen más szerepbe jut ugyanaz a pozíció: mondjuk, offenzív fenyegető tényezővé lényegül, egyben   biztosítani tud egy jobbszárnyi világos támadást. A sakkjátszma-állásnak különböző mélységei vannak, így akár a „beszorulás” felszíni képe is fedheti olykor egy csapda-háló bontakozását. A sakk klasszikus táblás stratégiai játék.  Azért mondjuk éppen „stratégiainak” és nem „taktikainak”, mert a taktika van alárendelve a stratégiának és nem fordítva.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A kognitív készségeket fejlesztő játékok

2019-12-28
Gazdaság, Promóció No Comments


szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

A gondolkodás az az elme-tevékenység, amely elsősorban problémák szemléleti körüljárását, megoldásuk ilyen természetű megközelítését, előkészítését, illetve a probléma-megoldásnak az elmebeli oldalát jelenti. Ha a probléma elméleti, úgy magát a megoldási folyamatot. Fogalma nem azonos az észlelés és tapasztalás fogalmával, amint az ismeretszerzés, tudás-szerzés, -bővítés, -elmélyítés, vagy az ismerethasználat fogalmával sem, ugyanakkor elválaszthatatlan ezektől: a megismerés és a gondolkodás alapműveletei jelentős részben közösek.  Ilyen alapműveletek például: különbséget tenni hasonló, akár szinte egyformának látszó dolgok között – és az ellentettje, vagyis hasonlóságot, illetve összefüggést találni nagyon különböző dolgok között.

A megismerés és a gondolkodás egységét leginkább a latin eredetű „kognitív” jelző fejezi ki: minden, a megismeréssel és a gondolkodással kapcsolatos funkcióra és készségre vonatkozik, így az észlelésre (a percepcióra amely nem egyszerűen receptív érzékelés), a memóriára, a figyelemre (értelmesen szelekciós jellegű, kiemelő elmeműködés), a tanulásra, a tervezésre, a döntőképességre, a számolásra, nyelvhasználati járatosságokra, a fogalomalkotásra, a nehezebb feladatokkal történő megbirkózásra, az önismeret alkalmazására.  A kognitív készségek mind fejleszthetők: az akaratlagos figyelem, a figyelemmegosztási kapacitás is, a speciálisan auditív emlékezet is.  Mindezeknek természetesen fiziológiai-képességi feltételei vannak, továbbá a képzelet (nem a csapongó fantázia, hanem egyáltalán a képalkotó affinitás) sem nélkülözhető a kognitív fejlődéshez. Ezek után felmerülhet a kérdés: milyen szellemi készségek nem kognitívak. Minden készségnek köze lehet –  vagy személyenként a korábbinál több köze alakulhat ki –  a gondolkodáshoz, de nem jellegzetesen-elsődlegesen kognitív készség például a kíváncsiság, az életkedv, a játékkedv, a munkakedv – mindaz,  amiből a kitartás, a motiválhatóság, az elmélyülő érdeklődés ered. Ezek mentális mozgásunknak az úgynevezett konatív  (felhívó, mozgósító) jellegű tényezői. Aztán a kétségtelen összefüggések ellenére külön említendők még az affektív és a szociális készségek.  Az előbbi készségek fejlődése az érzelemkifejezés árnyaltságát eredményezi, valamint   mások érzelmeinek felismerését és az azokra történő reagálás egyszerre szenzibilis és értelmes módjának legalábbis nem ritka megtalálását. A szociális készségek is személyköziek, de a hangsúly itt a kapcsolatteremtésre, a kooperációra, az akut érzelmeken túl sok minden másra is kiterjedő figyelmességre esik.

A kognitív készségeket fejlesztő játékok lehetnek egyben ügyességi fejlesztőértékkel összekapcsolt játékok – amelyek a szenzomotoros teljesítményt, vagyis az érzékelő és mozgató szervek összehangolódását, egyúttal a pszichofiziológiai reakció-gyorsaságot is javítják. Ilyenkor a játék vagy mellékesen, vagy pedig dominánsan kognitív, esetleg egyenerejű a két fejlesztő hatás. De „kognitív játék” címén leggyakrabban a szenzomotoros ügyességi próbatételeket mellőző (például a szavak viszonyaiban közlekedtető, vagy  logika-tornáztató) játékokat szokás emlegetni, így a digitális szférában a szórakoztató formájú, szituatív-narratív képi beágyazású feladványokat, köztük például labirintus-rébuszokat. Amikor a kognitív játék műveleti rendje fokozottan komplexizálódik – de nem fizikai, hanem elme-mozgósító irányban – úgy inkább már a stratégiai játék kifejezést használjuk.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Egy klasszikus ügyességi játék

2019-12-20
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A nem-szimbolikus, nem elsődlegesen szerepjáték jellegű játékformák köréből az ügyességet fejlesztő/tréningező foglalatosságok a gyerekkorúak számára is vonzók. Különben nem váltak volna megszokott látvánnyá –  az óidők óta minden évszázadban – a talajra vagy kövezetre rótt 6-11 mezős „ugróiskola”-alakzatok, nem indult volna hódító útjára a hulahopp-karika, és nem adta volna át kisiskolás nemzedékek sora egymásnak a kavics- és pénzérme-dobálós „snúrozási” gyakorlatot, vagy épp a különböző golyógurítós időtöltések elveit. A jelenkor digitális ügyességi játékai nem sutbavetik, hanem alapul veszik az ilyen hagyományokat, tulajdonképpen csak átfogalmazásai, elektronikaivá alakításai, vagy hightech mutációi azoknak. Ugyanezt látjuk a kognitív játékok  körében is: az ilyen hagyományoknak is rendre megvannak a mobiltelefonos stb. alkalmazási változatai, mint például a billentyű-nyomogatós pasziánsz.

                Mivel az a szenzomotoros készségeket fejlesztő eszköz, egyben mérőjáték, amelyhez cikksorozatunk elsősorban kapcsolódik, közelebbről tekintve fémgolyó-közlekedtető játék, a mostani alkalommal egy fémgolyók mozgatására épülő régi játékot mutatunk be, amelyről egy korábbi írásunkban már említést tettünk, ez pedig a francia eredetű pétanque.

                Két provenszál szó olvadt össze egyetlen (közfrancia írásképű) szóvá ebben az elnevezésben, a ped (láb) és a tanca (ültetett, rögzült). Vagyis a „gyökeret vert lábak” nevű játékról beszélünk. A névnek az a magyarázata, hogy a játék részvevői nem futhatnak neki a golyódobásoknak, hanem kicsi, legfeljebb fél méter átmérőjű körökből kell intézzék gurításaikat. Sokféle délfrancia golyóvető versengés közül vált ki a 20. századelőn ez a variáns azáltal, hogy az egyik híres mester-golyóvető reumája elhatalmasodott, a játékot mégsem akarta abbahagyni, inkább helyből történő golyódobálásra invitálta vetélytársait. Ezt a változatot is felkapta a gyerekektől az öregekig minden korosztály, majd népszerűbbé is vált a többinél. A golyók akkor még szögezett tömörfa alkalmatosságok voltak, az első világháború nyomán váltották fel őket az ágyúgolyó-szerű, üreges fém boule-ok. A leggyakoribb helyszínek: parkszélek, illetve kis- és nagyvárosi fasoros sétányok.

               A pétanque párban is játszható, vagy több párban, valamint háromfős csapatok vetélkedéseként. Játékosonként több golyóra van szükség úgy, hogy a játéktérre 12 golyónál több nem kerülhet. A kezdő játékos a kijelölt körből először egy, a többinél jóval kisebb, fából készült célgolyót dob el, az „öcsit”, minimum hat, maximum tíz méterre. A célgolyó minden tereptárgytól (fatönk, pad stb.) minimum fél méterre kell megállapodjon. Másodjára már az egyik fémgolyó gurítása következik, minél közelebb a célgolyóhoz, amelyet akár odébb is lökhet az utána gurított boule. A másik csapat első dobójának meg kell próbálnia közelebb juttatni a maga boule-ját az „öcsihez”, mint ahol az előző golyó megállt. Ha nem sikerül, úgy csapattársa következik. Az első csapatra csak azután kerül újra sor, amikor a másik csapat törekvése sikerült, illetve ha ennek elfogyott a golyója. Közben „kilövések” is történnek, tehát az ellenfél egy-egy jó pozíciójú golyójának messzebb lökése új gurítás által. Az összes golyó eldobása után pontszámolás következik, majd jön a következő rund. Pontszerző csak az a golyó, amely közelebb van az „öcsihez”, mint az ellenfél bármely golyója.  A mérkőzést az a csapat nyeri, amelyik előbb éri el a rundok során a 13 pontot.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Az RPG-szórakozás mögöttese – Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

2019-12-12
Gazdaság, Promóció No Comments


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szerepjáték fajtáit sorravevő korábbi írásunkban említést tettünk azokról a részlegesen (vagy épp nagy mértékben) előregyártott „szerepjátékokról”, amelyek bár valóban beleélésekre stimulálják a játszókat, ám egyben szabályozott műveleteket igénylő strategikus játékok – egyes változataikban egyúttal ügyességi játékok is – , és főként felnőttek szórakoztatására valók.   A fantáziájuk által is építkező résztvevők egymással szembeni rivalizálása, versengése nem feltétlen határozott velejárója minden ilyen szórakozási huzamnak: a kalandmestert, mesélőt alkalmazó dobókockás asztali RPG-játékcsoport (role-play games) ebben eltér az amúgy ismert táblás társasjátékoktól.  (Felülkerekedni ugyanis nemcsak a másik személyen lehet, hanem problémákon, illetve magunkon is – valamilyen negatív állapotunkon, vagy a valamilyen sikertől visszahúzó hajlamainkon – akár egyedül, akár mások közreműködésével, akár egymást egyenarányban segítő közös tevékenységgel).

                 Az RPG-ről, meg módosítványairól –  mint a CRPG (computer role-playing game) vagy a LARP (live action role-playing game) stb. –  a mi cikksorozatunk keretében annyit érdemes még elmondani, hogy az általuk kikevert szituatív izgalmak frissítik a kezdeményező- és a kommunikációs készséget, mozgósítják – virtus-helyzetbe lendítik – a problémamegoldó-kedvet, viszont ami a kikapcsolódásnak (a nem-fiktív szférából a fiktív, játéki szférába történő átlépésnek, elkalandozásnak) a stressz-oldó értékét illeti, ez épp ennek a játékcsoportnak a sajátságos esetében jelentős ugyan, de nem veszélytelen. Könnyen fellép a túlságos időelvonás jelensége.

               Igaz, ha önmagában nézzük, a játékos virtus-szituáció gyakori megélése jótékonyan hathat a való életbeli magatartásunkra, ezért most külön kitérünk rá. A virtus szó, latin eredete szerint a mentális értelemben vett „férfiasság” egyik fontos összetevőjére vonatkozik. Annyiban kicsit félrevezető a szóhasználat, hogy az így megjelölt erény nőies nőknek is tulajdonsága lehet, legfeljebb a férfiaknál illetlenebbnek számít a hiánya. Azt a képességet nevezzük virtusnak, hogy a szerencsét mintegy odacsábító, erőteret gerjesztő módon bele tudunk, bele merünk vágni valami olyan problémánk megoldásába, amelynél nem látszik előre pontosan, hogyan sikerülhet a megoldás, vagy akár nagyon is homályos. A virtus-szituáció olyan rész-képességeket ugraszthat ki belőlünk, amelyek esetleg bennünket magunkat is meglepnek.

              Testi-lelki épségünk karbantartásához azonban nem tanácsos kizárólagosan az RPG-aktivitást gyakorolnunk, sőt jobb, ha nem is legelsősorban az RPG-re és származékaira támaszkodunk.  Az ilyen játékok fantazmatikus kínálata ugyanis módot ad a valóság előli menekülés olyan rendszerességére, illetve szélsőségesnek számító hajlamok olyan kiélésére, amely sajnos addiktíven, vagyis túlkötődést, függőséget okozva csökkenti az eredeti feszültséget.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A Világjáték lefolyása, az elemzés első lépései – GraviTab

2019-12-09
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Legutóbbi írásunkban a diagnosztikus Világjáték mibenlétét vázoltuk fel, történeti eredetével együtt. Elmondtuk, hogy a Világjáték keretében építkező egyes gyerekek olyan mintázatokat állítanak elő, amelyekből a szakpszichológus „olvasni tud”. A mostani és az ezután következő alkalommal megpróbáljuk érzékeltetni ennek az „olvasásnak”, vagyis a Világjáték-analízisnek a mikéntjét.

          Egy-egy ilyenfajta vizsgálat vagy vizsgálatsor kereteként számos programváltozat alkalmazható; tekintsünk most egy klasszikusnak mondható példát, amikor a szervezők ötven gyereket játszatnak úgy, hogy mindegyikük kap egy-egy saját építőfelületet (asztali körletet), és mindüknek rendelkezésére áll ugyanannak a szerializált   építőelem- kollekciónak egy-egy tarka kirakata. Dönteni kell, hogy egy bizonyos születési évjáratból kerüljenek ki a játszók, vagy inkább több évjáratot, egy egész generáció-csoportot képviseljenek, mint mondjuk a 8–12 évesek életkori csoportja. Az eredmény egyben-másban másként lesz érdekes az egyik és a másik döntés nyomán.

           A gyerekeknek bemutatják a kék alaptálcát, mondván, hogy színével ez a tengert jelképezi, de aki a gyerekek közül most nem szándékszik a szigeti életet (vagy más tengerparti  környéket) előnyben részesíteni más kontinentális tájékokkal szemben, az egész kékséget elfedheti homokkal. A szárazföld mindenképp homokból építendő, tetszés szerint (síkság-szerűen, hegyvonulattal, vagy egy nagy hegy és enyhe dombok kombinációjával).   Megmutatják nekik a bevonható tárgyakat: íme ezek itt a nagyvilág kicsinyített összetevői, (emberek, növények, állatok, házak, kerítések, közművek, járművek – tessék, állítsd össze belőlük a saját világmodelledet, ahogy jólesik, senki nem fog beleszólni. Persze a készlet szűkös ahhoz képest, hogy szívesen helyeznél el a tálcán általad képzelt elemeket, mármint azok legyártott mását, vagy képeskönyvben látott különösebb állatok figuráit, vagy  otthoni kabalaholmikat,  de így is, az adott készletből válogatva is olyan világot  építesz, amely más, mint másoké: a te világod.

           A játékidőt meghatározhatják a szervezők, de nem szükséges: elég annyi, hogy amikor a többség már spontán befejezi a játékot, tízperceket még engednek a folytatóknak, de senki sem érheti el az átlagidő többszörösét.  Gyakorlatilag ez annyit tesz, hogy 50 perc elteltével le kell  fújni  az egész játékot. Az elemzés kezdete: megnézik hány Világ (konstruktum) készült el az átlagidőnél kevesebb perc alatt, és ezekből mennyi lett jó struktúrájú (néhány meghatározott kritérium alapján). A tartalmas gyorsaságot tanúsító építők rendkívül jó pszichomotoros képességű gyerekek.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Tájékoztatás a „GINOP-8.4.1/A-17 Lakóépületek energiahatékonyságának és megújuló energia felhasználásának növelését célzó hitel” című hitelprogram termékdokumentációjának változásáról

2019-12-08
Gazdaság No Comments


Energia tanúsítvány

Az Innotau Kft. törekszik a piaci szereplők folyamatos tájékoztatására! Most egy igen fontos, sokakat érintő témával keresték meg portálunkat, hivatkozva a közös érdekre. Hiszen olvasóinkat naagyon is érinti, érdekli az energiahatékonyság, az energia felhasználás költségvonzata, az ehhez szükséges hitelek megszerzésének lehetősége!

A Széchenyi 2020-ban foglaltak szerint a “Lakóépületek energiahatékonyságának és megújuló energia felhasználásának növelését célzó hitel” című – GINOP-8.4.1/A-17 kódszámú – hitelprogram termékdokumentációja az alábbiak szerint módosult:

Kölcsönkérelmi Nyomtatvány természetes személyek részére:

– törlésre kerültek a személyi azonosító jel megadására vonatkozó cellák.

Költségvetés és nyilatkozatok:

– A táblázatban alkalmazott képletek és a formai kialakítás frissítésre került

– A kitöltést és értelmezést munkafüzet laponként elhelyezett leírások segítik

Kalkulátor fedezetszámításhoz:

– A formavilág hasonló a kölcsönkérelmi nyomtatványokhoz

– Cellaformázások és képletjavítások támogatják a felhasználást

Adatvédelmi tájékoztató:

– A Takarékbank csoport 2019. október 31-i fúziója miatt a dokumentumban szereplő csoportra vonatkozó adatok kerültek módosításra.

A korrekciók hatályba lépésének időpontja: 2019. december 2.

***

Az Innotau számtalan egyéb fontos információt is szolgáltat honlapján:
Energetikai tanúsítvány, energiatanúsítvány


A diagnosztikus Világjáték – GraviTab

2019-12-06
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Fejlesztőjáték-centrikus cikksorozatunkban olykor óhatatlanul érintenünk kell a pszichoterápia tematikáját is. Ezúttal egy bizonyos, fejlődéslélektanilag fontos játéksztenderd ismertetése teszi ezt elkerülhetetlenné.

                Magyarul Világjátéknak mondjuk azt a gyerekek mentális vizsgálatára szolgáló, egyben terapeutikus tesztjátékot  (felnőtt-rávezetéses játékformát), amelyet a londoni gyermekpszichológiai intézet, az ICP alapítója, Margaret Lowenfeld talált fel az 1930-as években. A korai változat kidolgozásakor a projekt a „World Technique” nevet kapta. Az újdonság az USA fejlődéspszichológus-köreiben még nagyobb érdeklődést keltett, mint Angliában, ekképp az Amerika és a német nyelvterület közt ingázó Charlotte Bühler (egyik) teamje lett az, amely a háború múltán terjeszthetőbbé tette, sztenderdizálta a nevezetes játékot. A Világjáték sikerét a gyermekpszichológiai szakintézményekben az úgynevezett humanisztikus pszichológia 1950 utáni térhódítása biztosította, amely kritikus távolságot tartott az addigi viselkedéslélektani eredményektől, valamint a freudizmus meglévő irányzataitól. Magyarországra a Világjátékot Polcz Alaine vezette be az 1970-es évek első felében, konzultálva az akkor még élő Lowenfelddel.

                A Világjáték elvei jelentős részben rokonságban állnak a pszichológusi és pszichoterapeuta-célzatú gyerekrajzoltatással és a gyerekrajzok ilyen szakszerűségű felhasználásával, de a löwenfeldi eljárás gyakran még szemléletesebb eredményű, még átfogóbb, mélyrehatóbb, sokrétűbb lelkiállapot-felmérésre, analízisre, zavar-diagnózisra ad módot, noha a gyerekrajz-vizsgálatok ezzel még nem váltak fölöslegessé.   A játék feltalálója több évtizedes tapasztalatgyűjtés nyomán arra jutott, hogy a szavak, mondatok, hangsúlyok, tehát a beszélt (és írott) nyelv a tapasztalataikat kifejezni kívánó gyermekek számára sokszor mutatkozik nem kielégítő közegnek,  a non-verbális kommunikáció maguktól adódó formái pedig rendre szenvedéstünet-szerűek, és szakadozottak, szórtak, összefüggéseikben nehezen olvashatók. Ezért ki kell fejleszteni egy olyan nonverbális technikát is, amely összenyílik a gyerekek életét amúgy is nagyrészt betöltő játékkal és lehetővé teszi számukra, hogy gördülékenyen közvetítődjék gondolataik és érzéseik együttese.  A gyermeki személy saját világa, illetve a külvilághoz való viszonya nyerjen egységes kivetülést, mintázatot egy, a játszó gyermek által megalkotott világ alakjában.

                 Ha a gyermeknek rendelkezésére bocsátanak egy lehatárolt, üres színtér-egységet (homokkal fedhető nagy kék tálca, terepasztal), és polcokra kirakott sok játékelemet (különböző apró műállatok, emberbábok, kicsinyített épületek, növények, járművek, tereptárgyak sokaságát) azzal a biztatással, hogy építsen azokból miniatűr környezetet, nagy az esély arra, hogy huzamos elmerült játék következzék. A végeredmény alakzata a gyermeknek az adott játékhelyzettől függetlenül létező életbeli feszültségeit kódolhatóan meg fogja jeleníteni, miközben oldja, enyhíti is azokat. Ha a feszültség alap-oka súlyos családi gond, magát ezt a problémát természetesen nem oldja meg semmilyen játék, de azonosíthatóvá, megoszthatóvá  teszi. A Világjáték-tesztszempontok alapján történő analízis a szakpszichológus feladata, ám ennek nyomán a gyermekkel folytatott beszélgetések is értékesebbekké válnak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A Világjáték-analízis gyakorlata – GraviTab

2019-12-02
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban ismertettük, hogyan indul az eredmény-elemzés a Világjáték egy sok résztvevős lebonyolítási modellje esetében (az időátlag megállapítása az első lépés). Most továbblépünk: sorravesszük, melyek a fő szempontok az épített konstruktumok tulajdonságainak szemügyre vételekor.

            Nemcsak az időátlagot, a felhasznált tárgyak számának átlagát is megállapítják. 17–25 perces időátlagnál a tárgyszámok átlaga valószínűleg 40 és 60 közé fog esni, egyúttal a normál tárgyszám is ilyen lesz (vagyis nem jön létre két nagy elütő csoport öt- és tíztárgyas, illetve száz-tárgyas építményekből, hogy ezek adják ki a mondott átlagot).  Minden tárgy művi holmi a játékban, de egy részük, mint jeltárgy, természeti-kategóriás. Az egyes Világ-építményekre összpontosítva a fő kérdések a következők. Viszonyuk az említett átlagokhoz (1); a megalkotott Világ tagoltsági foka és a tagolás mikéntje (2); a természeti-kategóriás, illetve a természettel kapcsolatos jeltárgyak számaránya az épített-kategóriás jeltárgyakhoz képest (3); a megalkotott Világ mutat-e kategóriahiányt vagy sem, vagyis jelen van-e benne az „ember”-elem, az „állat”-elem, a „növény”-elem és az „épület”-elem mindegyike (4).

            Az átlagnál gyorsabban megalkotott akárhány-tárgyas Világ nem tekinthető a kitűnő pszichomotoros képesség tanúságtételének akkor, ha tompa, homályos tagoltságú az eredmény – vagy úgy ilyen, hogy tematikusan szegényes, vagy úgy, hogy amorfan túlzsúfolt.  Ám a rossz struktúrájú, esztétikusnak nem állítható alkotott Világ nem biztos, hogy elsősorban pszichomotoros gyengeségről árulkodik: további jegyek nyomán az elemzés többet is mondhat a ritmustalanság és diszharmónia, a látható elmélyedés-hiány mögötteséről. A probléma, meglehet, hogy a látott világ gyereklélek-beli feldolgozásában van, de helyezkedhet inkább és főként a kivetítés pszichés feltételeinél.

            A tematikusan többszörösen összetett, ugyanakkor a tagolásban értelmes

összefüggéseket mutató konstruktumoknál is előfordulhat, hogy valamelyik része kissé túlzsúfoltnak hat, vagy éppen furán üresnek.  Amint ezek a vonások is, úgy az alacsony kategóriaszám és a strukturális harmónia társulása, vagy a kategoriális telítettség és a strukturális zavar együttállása – megannyi felfejthető fontos jel. Valamely – vagy egyszerre több – kategória hiánya odavonatkozó traumát is, és közömbösséget, részleges elidegenülést is jelezhet; hogy melyiket, az egyéb jelekből valószínűsíthető. Ha a gyerek állatfigurákat alkalmaz emberfigurák helyett is – tízéves korban ez regressziós vagy fixációs jelenség.  A konstruktum lehet értelmesen, egyben bőven tagolt úgy is, hogy merevnek és baljósnak hat –  ha a gyereket ilyenkor megkérik, meséljen az általa épített Világról, bizonyossággá szokta erősíteni a tartósan feloldatlan konfliktusok és felhalmozódott agressziós feszültség hipotézisét.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Ergonómiai szakértői vizsgálat, munkavállalói felmérés

2019-11-27
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyi ergonómiai ellenőrzési módszerek közül a szakértői vizsgálattal kezdjük.

Erről a módszerről azt érdemes tudni elsőként, hogy először az adott munkahely ergonómiai szempontból releváns helyeit határozzák meg és rögzítik egy listában.

Az ellenőrzési pontok kiválasztását befolyásolja, mit kívánnak értékelni és milyen tényezőkkel kapcsolatos felhasználható eredményeket várnak a szakemberek a vizsgálat végeztével.

Az értékelés célja többek között: az emberre ható terhelés felmérése, terhelés csökkentési lehetőségeinek felfedése, munkafolyamat hatékonyságának növelése, dolgozó biztonságának, kényelmének biztosítása, fokozása, egészségkárosodás veszélyének kiküszöbölése, csökkentése.

A lista elkészültét követően egy szakértő járja be munkakörnyezetet a listában kijelölt ergonómiai ellenőrző pontok mentén és pontosítja, kiegészíti a listát szükség esetén. Ezzel a lehető legpontosabb helyzetfelmérés biztosított, a problémafeltárásra begyűjtött legtöbb információ áll így rendelkezésre, mely az ergonómiai vizsgálat végeredményét a leghatékonyabbá teszi.

Ezután a munkafolyamatokról videofelvételt készítenek, amelyet ergonómiai team elemez a továbbiakban a vizsgálati eredmények elérése érdekében. Mindenekelőtt a team, elemzőcsoport megállapítja, egyáltalán van-e probléma, amelyet orvosolni, kezelni kell. Rögzíti az alaphelyzetet, amelyet alaposan kielemez, különböző megoldási módszereket vesz sorra, melyek közül a legjobbat kiválasztja és ezáltal behatárolja a változtatási irányt, s a megvalósítás módszerét illetően is javaslatot tesz.

A megoldási javaslatok kivitelezése, foganatosítását követően utóellenőrzés révén kísérik figyelemmel, meghozza-e a kívánt pozitív hatást az intézkedés, esetleg lehet-e még rajta javítani.

Létezik a 80:20-as Pareto-szabály, mely szerint csak kevés probléma megoldása nehéz feladat, a legtöbb gond viszonylag kis erőbefektetéssel orvosolható. Ebből következően: az ergonómiai problémák 80%-a megoldható az erőfeszítések 20%-ával, míg a problémák 20%-ának kezeléséhez az erőfeszítések 80%-ával.

Ezen elv figyelembevételével kell mérlegelni, milyen problémákat, milyen sorrendben és milyen eszközökkel érdemes kezelni, javítani. Tehát a helyes helyzetértékelés és arányos eszközhasználat a garanciája annak, hogy az ergonómiai beavatkozások kellően optimálisak legyenek.

A hatékonyság növelhető a munkavállalók ergonómiai vizsgálatba való fokozott bevonásával kérdőív segítségével, amelyet statisztikai és szövegelemzési módszerekkel dolgoznak fel és azok eredményeit felhasználják az ergonómiai változtatások érdekében.

Irodai munkahely esetén mindkét taglalt vizsgálati módszer hatékonyan alkalmazható.

Cikksorozatunkat a kellemetlenséget értékelő lappal folytatjuk.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


A gyermeki szerepjáték mögöttes értelme

2019-11-27
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk előző írásában a szerepjáték gyermekpszichológiai fogalmát taglaltuk, kitérve a felnőtt-szórakozások hasonnevű, de más tartalmú fogalmára is, érintve az ilyenfajta (RPG-, vagyis role-playing game-) időtöltés változatait.

              A már korábban is többször szóbahozott gyermeki szerepjátékokról eddig általában az intrinzik motivációt hangsúlyozva beszéltünk, vagyis a tisztán belsőleges, önjutalmazásra hajló késztetés, a cselekvési örömelv dominanciáját emelve ki, amikor tehát nincs jelen határozott célképzet, külsőleg formalizálható eredmény várása, kívülről érkező jutalom reménye vagy egyéb külső ösztökélés (extrinzik motiváció). Amikor maga a cselekvésfolyamat nyújtja az örömöt. De ennek az örömnek érdemes azért mögéje nézni, megkérdezni, ugyan mi okozza azt az örömöt, ha pedig így teszünk, kiderül, hogy a gyermeki szerepjáték fontos funkciókat teljesít anélkül, hogy magában a gyermeki tudatban értelmeződnék ez a haszon.

            A kellemes, vagy fokozottabban kellemes élmény keresése – az intrinzik motiváció legalapvetőbb összetevője – rávezeti a jóideig csak gyakorlójátékokat folytató kisgyereket a kreatív (alkotó) mozzanatokat tartalmazó tevékenység nyújtotta erőérzet, hatékonyságérzet, kompetencia-érzet élvezetére. Közben kíváncsiság is hajtja: értek-e már annyit, felfedeztem-e már annyit az utánzásra ingerlő jelenségek tartalmaiból, hogy fel tudjam idézni azokat a magatartásokat. Először a saját viselkedését vetíti át játékholmikra, babára, plüssállatra, mintha azok sírnának, örülnének, ennének stb. Ezután következnek a tárgy-felcseréléses, -behelyettesítéses szórakozások, mígnem a kisgyerek már önmagát kezdi játékból asszimilálni más személyekhez vagy tárgyakhoz. Ez később kombinatív társas (csoportos) foglalatossággá válik, teljes jelenetek dolgozódnak ki, a kombinációk a közös szimbólumalkotás során egyre rendezettebbekké és pontosabbakká válnak. Mindez –  nem nélkülözhetően – előkészíti a szabály-játékokra és a szívesen gyakorolt fejlesztőjátékokra történő áttérést. (A preformált szabálytudatból tízéves-kori valódi, de gyakorlati oldalán még akadozó szabálytudat lesz, majd a 12 évesek letisztult szabálytudata már gördülékenyen alá tudja rendelni a szabályokat a játéknak: viszonylag könnyedén intézett megegyezéses szabálymódosítások történnek a játék jobbítása érdekében).

             A kisgyerekkori szerepjátékok előkészítő funkcióját akkor értjük meg jobban, ha közben nem feledkezünk meg az eredeti mozgató funkcióról, hisz a kisgyerek nem akar semmit sem előkészíteni. A kellemes élmény keresése a játék által egyben kiútkeresést jelent valami kellemetlenből. Az ösztönök kiélése a reális környezetben minduntalan akadályoztatásba, késleltetésekbe, részlegesítő tényezőkbe ütközik, ezért – megintcsak ösztönösen – kerülőutakat, pótmegoldásokat alkalmazunk, enyhítendő a szervezet és a környezet egyensúlyzavarát.  A fejlődés-szakaszok vágyai, kollíziói, frusztrációi, sérelmei, aggodalmai valamint a szokatlanabb környezeti események, szituációváltozások is feszültség-csökkentő kifejeződést, és részben feldolgozást nyernek a szimbolikus, áttételező típusú játékokban.  A játékos modellalkotásban befogadhatóvá, a gyerek lényéhez igazítottá válnak amúgy nyugtalanító dolgok, és jóvátehetőnek, feloldhatónak mutatkoznak nyilvánvalóan rossz dolgok: a játék által a gyerek már nem csupán passzív elszenvedő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)