A szerepjáték-ágazat

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Szerepjáték címén a különböző tanulmányok, könyvek, magazincikkek, árusítóhely-prospektusok meglehetősen különböző jelenségeket tárgyalnak, gyakran meg sem említve, hogy a kifejezés igencsak más jelentéstartalommal is használatban van. Cikksorozatunk előző írásában, mint a gyermekkori pszichikus fejlődéshez szorosan kapcsolódó fogalmat emlegettük a szerepjátékok fázisát, szinte szinonimájaként a 2–7 éves koron belül dominanciára jutó szimbolikus játszási gyakorlatnak. A szórakoztatóüzleti érdekeltség szerinti szerepjáték-kategória eléggé más lapra tartozik.  De az általunk eddig kitüntetett, pedagógiai érdekű szóhasználat is elnagyolt, félreérthető, ha nem járul hozzá differenciáló magyarázat, hiszen pedagógiailag legalább három szerepjátéki ágat szükséges számontartani, és akkor még nem beszéltünk a később esedékes műveleti vagy szabály-játékoknak a szerepjátéki jegyekkel társuló formáiról.

              A kicsinyekre specializálódott játékboltok egyetlen szerepjátéki ágat ismernek. Ennek pedig úgy tudnak megfelelni, ha szetteket, készleteket kínálnak felnőtt foglalkozási eszközök ártatlanított másaiból, játékholmi-verzióiból, és egyéb, felnőttek által forgatott tárgyak, illetve általuk használatos járművek, építmények többé-kevésbé kicsinyített, többé-kevésbé karikaturisztikus replikáiból. Igen jelentősen eltér az így segített szerepjátékoktól az a fajta szerepjáték, amelyben gyerekek egy-egy csoportja szimbolikus beszédaktusok, gesztusok által újraalkot felnőtteknél tapasztalt viszonylatokat, akár anélkül, hogy az utánzott valóság bármely fogható vagy foghatatlan eleme jelen volna.  Az ilyen spontán szerepjátékokban fontos helye szokott lenni a fantazmatikus tárgy-alkalmazásoknak, hiszen ahogy strandpapucsot jobb híján kinevezhetünk (nem is csak szimbolikusan) pingpongütőnek, úgy partvisnyél is lehet (legalábbis szimbolikusan) uralkodói vagy főpapi díszbot, vállratett puska és így tovább, nem szólva a rendelkezésre álló öltözeti darabok átmanipulálási lehetőségeiről.  Harmadik szerepjátéki ág a drámajáték, a nem spontán, hanem a kompetencia-alapú nevelés részét képező dramatikus pedagógiai eljárás gyakorlata, amikor azonosítható mesék, irodalmi művek forrásanyagként támogatják a pedagogikusan terelt játszást.

             A szórakoztatási bizniszben emlegetett „szerepjátékok” egyben szabályzat-követést megkívánó, valamint a szenzomotoros-ügyességi és kognitív képességeket mozgósító, sokszor strategikus, nyerésre–vesztésre kihegyezett, gondosan megtervezés után szolgáltatott játékok. A „szerepjáték” elnevezésnek itt az a magyarázata, hogy a játszóknak egy meghatározott kínálatból egyenként karaktert kell választaniuk, magukra venniük. Az összes ilyen játékot, akár asztali-táblás, akár konzoligényes-digitális, akár kártyacentrikus, akár fórum-jellegű, akár beöltözést megkövetelő élő (például erdei helyszínű) játékról beszélünk, elsősorban felnőttek számára tervezik.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Piaget játékelmélete

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban megemlítettük Jean Piaget nevét, mint azét a pszichológusét, aki megalapozta a gyermekjátékok fejlődéslélektanát. Vele párhuzamosan Donald Winnicott angol gyermekorvos ugyanezt a tematikát a nevelés- és fejlődésproblémákra, a kudarcokra, mentális defektekre, a pszichikus tévutak eredetére fókuszálva közelítette meg, fontos kiegészítő fogalmakkal bővítve a Piaget-vel fellendült idevágó szakirodalmat. A kisgyermekkori játékokat illető vizsgálati eredményekhez azért térünk még időnként vissza cikkeinkben,  mert a gyermekkori fejlemények különböző esettípusai alapozzák meg, mi történik később. Hiszen nem jut el mindegyik iskolásfiú és mindegyik kislány odáig, hogy érdeklődéssel, szívesen vehessen a kezébe digitális fejlesztőjátékokat – és a különböző irányú/tárgyú játékképtelenségeknek korántsem csak neurobiológiai károsodás lehet az oka. De a nagy többség körén belül is, amely többé-kevésbé rákaphat a fejlesztőjátékokra, ideértve a mobiltelefonos alkalmazásokat, megvan a nem csupán alkati magyarázata a játékválasztásban mutatkozó viszonylagos idegenkedéseknek.

                Piaget a csecsemő- kisded- és kisgyerekkori játszást elsődlegesen adaptív (alkalmazkodási) tevékenységnek fogta fel, amelynek során a kicsinyek önmagukat is „gyűjtik” illetve védik, vagyis nem létezésük feloldására törekszenek, hanem megkísérlik a saját kívánásaikat-vágyaikat és csekély tapasztalatukat összeegyeztetni a külvilággal. Az alkalmazkodás folyamata kettős: asszimilációs (hasonulásos) jellegű és emellett akkomodációs (idomulásos) jellegű. A felnőttkori pszicho-sémák párhuzamot mutatnak ezzel a kettősséggel (például: felismerés – újat tanulás). Az asszimilációs és akkomodációs vonás kettősége végigkíséri a gyermekévek játékait, de időszakonként más arányképletekben, illetve egy-egy időszakon belül is megjelölhető, hogy mely játéknál melyik vonás az erősebb, és mely megjelenési forma által érvényesül, mert többféle asszimilációs és többféle akkomodációs forma különböztethető meg.  A kétéves korig űzött explorációs foglalatosságok („gyakorlójátékok”, a viselkedés-ismételgető, apró szenzomotoros jártasságokhoz vezető játszás példái) többnyire inkább asszimilációs természetűek, míg a másokat másoló, utánzó játékok dominánsan akkomodációsak. Tudnivaló, hogy utóbbiak szubjektív célja ekkor még egyedülien az utánzásképesség öröme.  Kétéves koron túl egyre több olyan dologra, illetve történésre tud gondolni a gyerek – például az alakzatépítő játszás folyamán is –, ami a környezetében éppen nincs jelen. Eljön a szimbolikus avagy mintha-játékok ideje, amikor az utánzás fantázia- és beszédigényes szerepjátékokká bontakozik. (A szimbolikus játszásnak vannak kétéves kor előtti előzményei, előképei is, amikor elemei egyelőre csak árnyalják, összetettebbé teszik a még nem szimbolikus játszást). Majd a kisiskolás korba történő beérés meghozza a műveleti játékok hajlamát, a szabályhasználó, vagy akár szabályokra, azok köré épített játék részben reproduktív, részben alkotó-kreatív gyakorlatát (gombháború-modell).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Már csak ebben a hónapban fizethetünk a régi 500 forintos bankjegyekkel

Régi 500 forintos bankjegy
Már csak ebben a hónapban, azaz 2019. október 31-ig fizethetünk a készpénzes vásárlásaink során a régi – 2018 előtt kibocsátott – 500 forintos bankjegyekkel, mert október végén a Magyar Nemzeti Bank bevonja a forgalomból azokat.

Mindez azt jelenti, hogy 2019. november 1-től már csak az idén februárban megjelent, megújított 500 forintos bankjegyekkel lehet fizetni, ugyanis ezt követően a kereskedők már nem kötelesek elfogadni a régi, bevont címleteket.

Fontos tudni, hogy a bevonási határnapig, azaz 2019. október 31-ig be nem cserélt régi bankjegyek nem veszítik el értéküket, mert ezt követően a „régi 500 forintos” minden bank- és postafiókban három évig, a jegybankban pedig húsz évig díjmentesen beválthatók – azonos címletű ­– törvényes fizetőeszközre.

A megújított 500 forintos bankjegyek a kibocsátásuk óta megfelelő ütemben terjedtek el a készpénzforgalomban. Ennek köszönhetően 2019. szeptember végéig az 500 forintos bankjegyeknek már több mint 60 százaléka újakra cserélődött.

A forint bankjegyekkel kapcsolatos változásokról, illetve a bevont fizetőeszközök átváltásával kapcsolatos tudnivalókról az MNB honlapjának Bankjegy és érme oldalán további naprakész, részletes információk érhetők el.

Forrás: MNB

Munkahely-ergonómiai ellenőrzési módszerek

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai módszereken belül a munkahely ergonómiai ellenőrzések körébe tartoznak azok a vizsgálatok, amelyek hivatottak megállapítani, hogyan érvényesülnek azok a szempontok, amelyek a munkavégzés optimális feltételeit biztosítják.

Ezek a felmérések részben szakemberek által elvégzett mérésekkel, megfigyelésekkel, illetve értékelő lapok kitöltésével történik, másrészt a dolgozók által kitöltött kérdőívek adatai alapján.

A szakemberekre váró mérések kiválasztása is szakértelmet igénylő feladat, mivel több száz mérési módszer létezik.

Miért van szükség a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésére?

A munkahelyi kockázatok az embereknek szenvedést, a munkáltatónak erkölcsi és anyagi kárt, a népgazdaságnak veszteségeket okoz, ezért kell kerülni, vagy minimálisra csökkenteni. A józan ész és a jogszabályok egyaránt előírják azt, hogy a munkáltatók értékeljék a kockázatokat és hajtsák végre a megelőző vagy ellenőrző intézkedéseket.

A megelőzéssel a kockázatok csökkenthetők, a kockázatok csökkentése és kezelése érdekében pedig intézkedniük kell a munkáltatóknak. Kártérítés megfizetésének esélyét is el lehet kerülni a megfelelő munkahelyi körülmények megteremtésével, folyamatos monitorozásával, korrekciójával.

Ezek a célok inspirálták a munkáltatókat és a kutatókat arra, hogy előremutató, innovatív tevékenységet végezzenek a humán erőforrás egészségi állapotának megőrzése érdekében.

A kutatók nagyszámú megelőző és ellenőrző intézkedést fejlesztettek ki, hogy a veszélyeket csökkentsék.

Az intézkedések sorrendjét/hierarchiáját be kell tartaniuk a munkáltatóknak és a munkavállalóknak egyaránt a munkavédelem érdekében. Enélkül a hatékonyság nagymértékben csorbát szenvedhetne, hiszen alkalmatlan területen alkalmatlan felmérő és elemző vizsgálatok nem vezethetnek hatékony eredményekhez.

A következőkben az alábbi munkahely-ellenőrzési módszereket vesszük sorra tüzetesebben:

  • szakértői vizsgálat
  • munkavállalói felmérés
  • kellemetlenségértékelő lap
  • nyomáseloszlás vizsgáló eszközök
  • számítógépes értékelés
  • pálcikamódszer, kézi anyagmozgatás
  • munkaköri terhelési index
  • gyors teljes testértékelés
  • gyors felső végtag értékelő módszer
  • CERA-értékelés

Az általunk kifejlesztett irodaszék számos értékelő módszer további költséges, időigényes alkalmazását jelentős mértékben feleslegessé teszi reményeink szerint.

Az elkövetkezendő írásunk tárgya a szakértői vizsgálat és a munkavállalói felmérés lesz.

A jelenleg legfejlettebb vizsgálati módszerek eredményét is figyelembe vevő, ergonómikusan pozícionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 VEKOP-8.1.1.– 15 számú, az Európai Strukturális és Beruházási Alapok programból finanszírozott, „Út a munkerőpiacra” projekt keretében az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Játéktipológiák

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A játékfajták rendszerezése sokféleképpen lehetséges: a játék-jelenség tipologizálására még annál is több mód nyílik, ahány típustanát eddig megalkották, pedig a különböző tényleges idevágó rendszerezésekből nincs kevés.  A fajta-meghatározási sorok különbségei természetesen elsősorban a szempont- illetve szempontcsoport-választás különbségeiből adódnak. Léteznek olyan felosztások is, amelyek mondjuk az „ügyességi játék” kategóriáját nem is szerepeltetik így direkten, mert a fizikai ügyesség-fejlesztő, illetve az ügyességet próbáratevő játék-értéket bizonyos általánosabb kategóriákba foglalt játékcsoportoknál mintegy úgyis elkerülhetetlennek, magától értetődőnek ítélik, és inkább más határvonalakra irányítják a figyelmet. Például az észlelési csatornák, eltérő észlelési modalitások terrénumaira: vizualitás, auditivitás, kinesztézia. (A kinesztetikus érzék a mozgással összefüggő, a fizikai mozgásra vonatkozó érzék, különös tekintettel a saját mozgásra.) De lehet a tipológiában egybevontan, a főrovatok egyikeként is feltüntetni a „vizuális-térbeli és kinesztetikus játékokat”, elkülönböztetve a „nyelvi játékok” címszavú és a „stratégiai táblás játékok” címszavú – stb. – rovattól. A nyelvi játékok köre így ágazik szét: fogalmi, definíciós, verses, logikai-matematikai és egyéb számjátéki ág.  A „kognitív” (vagyis a meggondolkodtató) játék kategóriája itt éppúgy nem szerepel, mint az ügyességi játéké. Az említett fogalmi nyelvi játékok ugyanis nyilván kognitívek is, de egy sor más főrovatban szereplő játék járulékosan szintén kognitív. A pétanque-golyózás, vagy a téli olimpiai számok közé is bekerült curling esetén a játszóknál a kinesztézia és a sakk-ész jellegzetes társulása valósul meg.

               A tipológia érdekeltsége szerint sok játékfajta egyszerűen ki is marad egy adott rendszerezésből. Például ha éppen szórakoztatóipari érdekű egy játéktipologikus táblázat, a rongybabák valószínűleg nem kapnak rubrikát a mégoly tagolt áttekintésben, míg ha dominánsan gyermekpszichológiai megközelítést képvisel az adott játéktipológia, akkor egyebek közt a Las Vegas-i kínálatot bizonyára hanyagolni fogja.

              A következő alkalommal rátérünk egy bizonyos játéktipológia ismertetésére, amely rendszerezés egyben elméletet is hordoz: a gyermekjátékok pszichológiai alap-elméletét.  Az elméleti megalapozó ebben a tárgyban Jean Piaget, 20. századi svájci pszichológus volt, a középső századharmadban folytatott kutatásai, kísérletei nyomán; játékelméleti tanítása egy általánosabb szaktudományos tanításba illeszkedik, amely a kognitív fejlődés folyamatairól szól (a kognitív fejlődést nem választva el annak fiziológiai feltétel-összefüggéseitől).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Megelőzni a vízválságot! – hirdeti az egyre sürgetőbb kérdést a Posta új bélyege


2019. október 15-17. között, immár harmadik alkalommal rendezik meg Budapesten a Víz Világtalálkozót (Budapest Water Summit 2019), melyhez kapcsolódóan a Magyar Posta – a korábbiakhoz hasonlóan – ismét bélyegblokkot bocsát ki. A bélyegblokk Nagy Nándor grafikusművész tervei alapján a Pénzjegynyomda Zrt.-ben készült 60.000 példányban. 

A klímaváltozás és a globális felmelegedés napjait élve egyre nagyobb figyelmet kap a víz, mely háborús konfliktusok forrása, a globális migráció mozgatórugója, egészségügyi problémák, betegségek és halálozások forrása is lehet. A Földön fogyasztásra alkalmas víz korlátozott mennyiségben áll rendelkezésre és a világ várható népességnövekedése tovább fokozza a vízkészletek szűkösségét. A vízhiány, árvizek, vízszennyezés vízkrízishez vezet, melyek száma és súlyossága a jövőben fokozódhat. Ennek megfelelően a Világtalálkozó szervezői három problémakört neveztek meg, amelyekről párbeszédet kell tartani: sok víz, kevés víz, szennyezett víz. Mindezek tudatában egyre sürgetőbb a hatásos fellépés a vízkészletek megóvása érdekében.

A bélyegen a víz a „Jövő reménye” felirattal és a reményt szimbolizáló galambbal együtt jelenik meg. A blokk keretrajzán a 2019. évi találkozó szlogenje olvasható: Megelőzni a vízváltságot. A borítékon, ahogy a bélyegen is, a víz alatt látható vörös szín a veszélyre hívja fel a figyelmet, a bélyegző pedig a Földet, mint szemgolyót ábrázolja, ezzel szimbolizálva az ember és természet egységét.

A blokk megvásárolható a Filapostán, a filatéliai szakszolgálatokon, a kijelölt postahelyeken és a Posta.hu -n.

Forrás: Magyar Posta

Változás figyelhető meg a hazai új vállalkozások tulajdonosi összetételében

Csak minden negyedik új vállalkozás indul tiszta lappal, a friss vállalkozások 75 százaléka továbbra is korábbi cégekhez köthető, ugyanakkor változás körvonalazódik a magyar cégalapítási gyakorlatban – közölte az Opten céginformációs szolgáltató hétfőn az MTI-vel.

Opten Céginformáció

Közleményük szerint 2017-ben az új vállalkozásoknak csupán 22 százaléka volt olyan, hogy sem tulajdonosi, sem cégjegyzésre jogosulti, sem címkapcsolattal nem volt köthető másik vállalkozáshoz, ez az arány idén már megközelíti a 25 százalékot. Három év alatt 35 százalékról 39 százalékra növekedett azon új cégek aránya, ahol minden tulajdonos és ügyvezető új szereplő – tették hozzá. Közölték, hogy a frissen alapított cégeknél az alapítók, az aláíró magánszemélyek átlag életkora több mint 41 év, amely alapján nem a friss pályakezdők alapítanak általában céget. Ez az arány az elmúlt években lényegesen nem változott, a teljesen új szereplők sem a fiatal korosztályból vannak.

Jelenleg 788 olyan magánszemély van Magyarországon, aki több mint 10 vállalkozáshoz köthető, valamint 5500 magánszemély köthető legalább 5 céghez. A tendencia azt jelzi, hogy a számuk még növekedőben is van – fűzte hozzá az Opten. (MTI)

A GazdaságInfó.hu Változás figyelhető meg a hazai új vállalkozások tulajdonosi összetételében című hír átvétele.

Hazai tej fogyasztásával a szén-dioxid kibocsátás csökkentéséért

Televíziós kampányt indít a Tej Terméktanács abból a célból, hogy a környezetterhelés csökkentése érdekében a vásárlók a belföldön előállított tejet és tejtermékeket válasszák az importáruval szemben – közölték hétfőn az MTI-vel. A közlemény szerint az import a szén-dioxid kibocsátással jelentősen terheli a környezetet, mindezt úgy, hogy olyan termékeket szállítanak az országba, amelyeket magyar tejfeldolgozóktól is meg lehet vásárolni.

Magyar Tej
Tejszív – magyar tej jelölés

 

A terméktanács számításai alapján, amelyek a Központi Statisztikai Hivatal (KSH) tavalyi adatain alapulnak, évente több mint 12 ezer kamionnyi tej- és tejtermék érkezik Magyarországra.  2018-ban Németországból több mint 30 ezer tonna, míg Lengyelországból több mint 11 ezer tonna sajtot szállítottak. Vajból tavaly közel 6 ezer tonna, míg joghurtból több mint 55 ezer tonna külföldről érkezett áru terhelte az utakat. Kitértek arra is, hogy a tudatos vásárlói döntéssel nemcsak a felesleges károsanyag-kibocsátás előzhető meg, hanem a fogyasztók abban is biztosak lehetnek, hogy kiváló magyar terméket visznek haza.

Tejszív logó garantálja azt, hogy a termék belföldön készült, ezen emblémával ellátott áruk minden esetben teljesítik a Magyar Élelmiszerkönyvben foglalt szigorú kritériumokat is. (MTI)

 

Ergonómiai virtuális elemző rendszerek


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai szemlélet fejlődésével együtt járt az a követelmény, hogy pontosabb ergonómiai adatokat lehessen felhasználni a fejlesztésekhez.  A hagyományos papír-ceruza-kiértékelő rendszereket a XX. század második felében felváltotta a digitalizálás, az ezzel kialakítható ember-modellek, amelyek lehetővé tették a munkahely-tervezések kezdetekor a pontosabb, emberhez alkalmazott kialakítást. A digitális ergonómiai szoftverek lehetővé teszik a hagyományos kiértékelő módszerek alkalmazását a gyártási szakasz előtt, s így szimulálni lehet, hogy az elvégzendő munkafolyamatok során milyen terhelések érik a munkát végző embert. A hagyományos vizsgálatok mellett lehetőség van arra is, hogy elérhetőséget, láthatóságot, testerő kifejtést és kognitív terhelési vizsgálatokat végezzenek.

Íme néhány az ismertebb ergonómiai verifikációs szoftverek közül:

    Antropos

    Sammie

    ViveLab

A virtuális elemző módszerek körébe tartozik a virtuális prototípus elkészítésével történő elemzés.

A virtuális prototípus olyan modell, amely egy adott objektum minden olyan jellemző tulajdonságát tartalmazza, amelyek alapján e tulajdonságait vizsgálni lehet és számítások, kísérletek elvégzésére is alkalmas. A virtuális prototípus tartalmazza magát a terméket, a környezetében lévő dolgok, tárgyak és emberek modelljeit is. Ezen túl még modellezhetőek tevékenységi és működési környezetek is. Ha a virtuális prototípus tartalmazza a termék, a környezet, és az ember modelljét is, akkor virtuális valóság-modellről beszélünk.

A prototípusokat arra használják, hogy a tervezett használati rendszer valós teljesítményét összehasonlítsák a követelményekben meghatározott teljesítményekkel. A prototípusok létrehozásának célja, hogy a tervezés során előre nem látható tulajdonságok felderíthetők legyenek, a terméket kipróbálhassák és végrehajthassák rajta a szükséges kísérleteket.

Ez a prototípus a terméknek az adott vizsgálat szempontjából lényeges tulajdonságait megfelelő pontossággal modellezi. A terméket tehát nem kell legyártani a tanulmányozás, elemzés érdekében, mert erre alkalmas a virtuális prototípus.

A virtuális prototípusokat nagy teljesítményű számítástechnikai technológiák segítségével lehet megvalósítani. Tulajdonképpen objektumot hoznak létre, amely a hozzá adott információk, adatok, folyamatok révén válnak szimulációs rendszerré.

A virtuális prototípusok használata ma már nélkülözhetetlen az ipari termelésben, a mérnöki munkában.

A virtuális verifikáció költségkímélő, mert a termék legyártása előtt képes megfelelő adatokat szolgáltatni a megvalósuló termékről.

Virtuális verifikációról illetve validációról akkor beszélünk, tehát, amikor a termék legyártása előtt nyerünk a valós termékre vonatkozó adatokat és ez számítógépen összehasonlítható a megvalósítandó termékre vonatkozó követelményekkel.

Azzal fogjuk folytatni témánkat, hogy összeszedjük a kifejezetten munkahellyel összefüggő ergonómiai vizsgálati módszereket, majd azok alaposabb ismertetésére kerül sor.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)

Életkorok és játékok – infantilizmus és kérdésessége

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szobai megépítésű alagutas kisvasút-rendszereknél is létezik az a méret és összetettség, az a precíziós és másolathűségi fok, hogy a nagy terpeszkedésű játékot első látásra felnőtt ember hobbi-szórakozásának ítéljük. Nem egészen mindegy azonban, hogy egy szoba-betöltő játék hány szoba közül tölti be az egyiket. Átlagos méretű lakásban az ilyen játék térfoglalási aránya oly túlzónak tűnik a külső szemlélő számára, hogy ennek önkéntelenül szimbolikus tartalmat tulajdonítunk, úgy sejtve, hogy a lakó életében talán extrémen nagy szerepe van a játszó időtöltésnek. Ez a vélelem aztán vagy találó, vagy nem. New Yorkban számos olyan otthon akad – és Londonban sincs másképp – , amelyet jó keresetű tulajdonosa tekeklub-szerűen vagy rocktánctéri fazonban, vagy épp szerencsejátékgép-szalonként rendezett be, noha egyébként a lakás használati módja nem rendhagyó (kliensfogadó kondíciójú), hanem félig-meddig normális. A régi csilingelős, színeslámpás flipper- és egyéb játékgépek státusza egy ilyen apartmanban a sok hozzájuk illő relikviával (zománctáblák, plakátok, egykori játéktermi hamutartó stb.) nem annyira használati (szórakoztatóeszköz-) jellegű, mint inkább díszítőleges. Míg mások antik fegyverek vitrinjeit ápolják otthonukban gyűjteményi ékesség gyanánt, vagy festménykollekciót helyeznek ki a falakra, itt játékmasinák lépnek hasonló szerepbe – az ízlésbe bele lehet kötni, de a házigazdát csupán a hely látványa alapján mentálisan retardáltnak vélelmezni elhamarkodott lépés.

             A szülők (hol egyik, hol másik szülő) időnkénti együtt-játszása gyermekeikkel nagyon is tanácsos, viszont ha egy apa valamelyik gyermekjátékot ellopja a kicsitől vagy a kicsiktől – kiemeli a többi közül, eltulajdonítja, hogy maga szórakozzon vele magános negyedóráiban –  már határozottan infantilizmusra, a felnőttkori gyermetegség sajnálatos esetére vall. Az infantilizmus az eredeti gyerekség nagy értékei nélkül mutatja az eredeti gyerekség előnytelen vonásait. Nem tévesztendő össze sem az ifjonti lelkületnek azzal az átlagnál hosszasabban kitartó kamaszos színezetével, amely harminc felé, harmincon túl mégis halványodik valamelyest, sem pedig azzal a jelenséggel, hogy akárhány „évgyűrű” felvétele után sem pusztul ki belőlünk minden, ami gyermeki, és a bennünk élő gyermek – alkalmas szituatív feltételek mellett – olykor-olykor fel is ütközik, megnyilvánul. Utóbbi jelenség ugyanis tulajdonképpen az egészséghez tartozik, ezzel szemben az infantilizmus egyértelműen patologikus gyermekességet jelent, még ha a retardációs (visszamaradottsági) kórkép sok esetben nem mondható is olyan súlyosnak, amely szakápolói kezelést követelne.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)