Diszpraxia és játékterápia

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előzó cikkünkben a diszpraxia mibenlétét igyekeztünk körüljárni, most a vázolt képhez fűzünk fontos kiegészítéseket.

            Az apraxia – amikor az agy kisrészben is alig tudja a mozgásos tapasztalatokat megtartani, hasznosítani: elejti azokat – nem egyszerűen a diszpraxia súlyosabb válfaja,  hanem többnyire a domináns agyfélteke sérülése okozza. Némi javulást, romlás-akadályozást akár itt is elérhet a szakszerű kezelés, de, mint az eddigiekben utaltunk rá, még a diszpraxia sem számolható fel maradéktalanul, nem szüntethető meg: a diszpraxiást sem lehet tünetmentessé tenni, teljességgel kigyógyítani e betegségéből.  Ami kitartó kezeléssel lehetséges, az a kézi finommotorika és egyáltalán a mozgáskoordináció, valamint a térbeli tájékozódás nem jelentéktelen javítása, erősítése felnőttkorra: a legrikítóbb, leginkább feltűnést keltő tünetek letompítása. A kisebb-nagyobb diszpraxiás balesetek egyénenként bőven megritkulhatnak. Továbbá, ami korántsem mellékes dolog, sikerülhet a másodlagos, származékos, szövődményi  bajok kibontakozásának meggátlása, illetve az ilyen tünetek feloldása: a frusztrációk, kudarcok, szorongást kiváltó megcsúfolódások ne rögzüljenek kóros fokú és fajtájú  örökös szégyenérzetté, állandó menekülésre, visszahúzódásra, mozgáskerülésre késztető, folytonos negatív életérzéssé, amely a lehetséges teljesítményjavulások elmulasztásával jár, és viselkedési görcsöket (hisztériarohamokat), vagy – már felnőttkorban –  orvosilag értett, minősített depresszió-betegséget von maga után.  Szerencsére a diszpraxiások többsége normál intelligenciájú és életkorának megfelelő kommunikációs készségű: fogékony a terapeutikus lelki ráhatásokra. Akadnak azonban esetek, amikor a diszpraxia elsődlegesen épp a beszédközpontot érinti, míg máskor csak társulnak diszlexiás, diszgráfiás tünetek a diszpraxiához. Amikor a diszpraxia a szájat-nyelvet tünteti ki, ez logopédusi kezelést hív ki, noha nem épp ez a legtipikusabb diszlexia, hanem egy speciális diszlexia-változat. Hozzá kell tennünk: a gyermeki diszpraxia számos esetben társul a hiperaktivitásnak nevezett viselkedészavarral is.

            A diszpraxia (és, mint további cikkeinkben megmutatjuk, nem kizárólagosan a diszpraxia) itthon is használatos játékterápiáját, a „szenzoros integrációs terápiát” az amerikai Anna Jean Ayres dolgozta ki az 1970-es évek elején – megihletve egyébként az utóbbi fél évszázad játszótér-építési kultúráját.  Amikor egy gyerek belép egy Írisz-terembe (Ayres-terem, tudniillik az „Ayres” „Írisz”-nek ejtendő), ott hirtelen igen ingergazdag, de elsősorban különböző mozgásokra ingerlő játék-arzenál veszi körül, egy lenyűgözően billegő-lengő környezet. Szabadon bocsátkozik ebbe a közegbe, maga választja ki a számára legvonzóbb, vagy egyelőre legvonzóbb fejlesztőeszközt, majd kedve szerint tart egy másikhoz.  Függőhálók, hágcsók, rácsos billenőszerkezetek, hinták, rugós deszkák, lejtők, mászókötelek, forgókorongok, óriáslabdák, tükrös hengerek, és sok egyéb holmi alkotja az Írisz-terem berendezését. A terembeli történésekre egy-két további cikkünkben még visszatérünk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A „gamification”

Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az alkalmazott játékkutatások az újgenerációs játékipari termékek összefüggésében a legélénkebbek. Hamar kitapintották a játékosok jelentős részének hajlamát a játék kereteitől el nem szakadó, azokon mégis túlterjedő teljesítmény-célok megpályázására – hasonlít ez annak az ambíciónak a megébredéséhez, hogy valaki sportegyesületi égisz alatt, hivatalosított versenyeken töltse ugyanazzal a szabadidejét, mint amit sokáig csak szabad szórakozásként művelt.  A kutatási eredmények nyomán a játékgyártó cégek összteljesítmény-igazoló formákat dolgoztak ki, alaptermékeik kiegészítéseként jelvényeket kínáltak, megszerezhető trófeákat, nyomtatvány-lebélyegzéseket, díjakat, címzeteket helyeztek kilátásba. Az alkalmazott játékkutatásoknak lett némi általános hatása a marketing-gyakorlatra – lásd például a webes technológiák tömegesülésével az úgynevezett hűségprogramok másodvirágzását (céges kibocsátású pontgyűjtő-füzetek, kedvezmények, ajándékok, nyeremény-lehetőségek) – olyannyira, hogy egészen más profilú gyártó és szolgáltató cégek marketing-menedzsmentjei is érdeklődni kezdtek a játékipari marketing ismeretanyaga iránt. Így vált huzamos folyamattá a   „gamification”. Ez a „game” szóból képzett angol kifejezés (latinossá alakítva „ludifikációt” kéne mondanunk) olyan „játékosulást”, játék-felhasználási trendet, játékelem-kölcsönvételi gyakorlatot jelent, amely a kategorikusan nem játékszaki területeken, cégek és intézmények bizonyos résztevékenységeiben jelentkezik. Korántsem csupán marketinges trend a „gamification”: jóideje kiterjedt már az oktatásra/betanításra, kezdi elérni az üzleti életet (pl. a HR-gyakorlatot, amelybe bevonhatnak mérőfunkciókkal kompaktált ügyességi játékokat), a kutatásfejlesztést, és alighanem a politikai propagandát sem fogja elkerülni. A mai filmgyártásban alkalmazott számítógépes-animációs technológia – ideértve a mozgóképi reklámok, ismertetőanyagok gyártását is –, vagyis a korszerű grafikus motorok használata, egyszóval a machinima megintcsak a játékiparból fejlődött ki: a machinima tehát része a „gamification”-nek.

                  Milyen játékkutatási információk iránt vált érdeklődővé, fogékonnyá egyre több nem-játékszaki terület? Egy példa erre a játékos-tipológiai ismerettár. Itt csak vázlatosan: az eredménycentrikus, eredmény-üldöző játékosok nagyobb hányada nem killer-versenyző („gyilkos”, aki elsősorban másoknak az őáltala előidézett vesztését akarja látni), hanem achiever típusú, aki úgy tör mindig nyerésre, hogy kielégítő lehet számára a géppel, programmal szembeni nyerés is, illetve vesztés esetén saját viszonylagos teljesítményjavulásának is örülni tud. De nem minden rendszeres játékos eredménycentrikus, még ha a teljesítményjavulást mindenki kívánja is.  Akadnak ugyanis explorer (felfedező) típusúak, akik elsősorban tapasztalni kívánnak, a kínálat, a részletek minél teljesebb kiismerésére törekszenek, továbbá socializerek, akik  a multiplayer tevékenységekben vannak otthon, a kapcsolatépítésre fókuszálnak, az ismerkedés, a kooperáció az elemük a  játékban is.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A stratégiai játékok fajtái

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal a stratégiai játék témájára térve egyelőre csak a sakkot, ezt a nagy hagyományú táblás párosjátékot hoztuk fel példaként.  A sakk – szinte mindegy is, melyik változata, de vegyük alapul az Európában legnépszerűbb modernizált sakkot (amelynek, mint sportnak, a FIDE szabályozza a versenyrendszerét) – a legjobb viszonyítási pont általában a stratégiai játékok fajtáinak áttekintéséhez. Elég sorra vennünk ennek az egy játéknak a paramétereit, és minden jellemzőnél megállapítanunk, hogy hozzá képest milyen tipikus eltérésekről lehet beszélni a stratégiai játékok körében. Először is, ha táblás játékként határozzuk meg, amelyet a leggyakrabban asztalnál játszanak – hasonlóan a „malom”-hoz  vagy a hoz – azonnal felmerül a nem-táblás kognitív asztali játékok (például a dominó, vagy bizonyos nem túlontúl szerencse-alakította kártyajátékok) említendő volta, vagy pedig a nem kisasztali, hanem nagy terepasztali statégiai játékok műfajáé, nem szólva a digitális szórakoztatóipari szféráról. (Tegyük hozzá: ami éppen a képernyős áttételű sakkozást illeti, ez nem tartozik szorosan a tárgyunkhoz, minthogy sokkalta kevesebben űzik a közvetlen tárgyiasságú sakknál, és akik űzik, azoknál sem váltotta le kizárólagosan a képernyő a fatáblát.)

            Másodszor: páros vetekedő játék a sakk, keretei közt tehát nem egyetlen reális játékos birkózik a maga stratégiai/taktikai feladataival (mint amikor egy virtuálisan kivetülő térben egy lepusztult mediterrán-szigeti települést kell felvirágoztatnunk, vagy a templomos lovagok igája alól kell felszabadítanunk a spanyol hont, legendás karakterek begyűjtésén és megszervezésén át). De nem is épp társasjáték a sakk, már amennyiben szóhasználatunkban a játék társassága a csoport fogalmához kötődik. A családi játék viszont eleve társasjátékot jelent – ez lehet táblás/dobókockás, de elég lehet –  az akár strategikusan összetett –  családi játékhoz néhány papírlap és ceruza is.

            Harmadszor: a sakk absztrakt játék. Bár ez az állítás annyiban vitatható, hogy a sakkfigurák (neveikben és fizikai megjelenésükben)  még őrzik annak a tematikus szövedéknek a halvány, stilizált nyomát, amely valaha a még alakuló sakk-szabályokat teologikusan, illetve történetmesélős módon körülfonta, és dúsan kiütközött a régi sakk-készletek megformálásában is, ez a képzetesség azonban már lényegében lehúzódott a sakkjátékról, amely  a gubancos földi érzékletektől és képzetektől letisztult strategikus geometria egyik minta-területévé lett. A stratégiai játékok körén belül egyfajta ellenkező végletet képvisel egyik-másik terepasztali játék, amely fantasy jellegű környezetben sok ilyen-olyan, de egyaránt bizarrul cifra kiképzésű játékfigurát szerepeltet. A műalakok kiötlött históriája beleszól a szabályokba (például Y bábu azért nem közlekedhet oly egyenesen, mint Z bábu, mert mióta boszorkányvér fröccsent a ballábára, csak cikcakkban képes haladni).

                      A videós stratégiai játékok típus-elágazásaihoz egy későbbi írásunkban közelítünk majd, amint a mostani alkalommal még nem időzünk az úgynevezett játékelméletnek – ennek a számítástechnikai szakágnak – a speciális „stratégiai játék”-fogalmánál és idekapcsolódó eredményeinél  sem (itt a „játék” fiktív de realisztikus szituációk adatainak számítógépbe-táplálását és képletekbe foglalható viszonyaik variáció-vizsgálatát jelenti).                                                   

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A stratégiai játékokról általában


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az eleve eredmény-orientatív, eredménycentrikus játékok körében a cél és a módszer viszonya nagyon különböző lehet. Az alapesetek egyike az, amikor a célzott eredmény kijelölését és elérésének követett elgondolását – a „haditervet” –  alig is lehet megkülönböztetni a módszer előzetes képétől, vagy a módszer tényleges alkalmazásától, tehát a stratégia és a taktika gyakorlatilag  egybeesik. Akad olyan játék is, amikor az eredmény-elérés módszerét illetően egyáltalán nincsenek megfontolandó alternatívák. Például bizonyos egyszerűbb videós akciójátékok során, aki játékba bocsátkozott, vagyis aki irányítani kezd egy lövöldöző karaktert, nemigen tehet mást, mint hogy minél élénkebb figyelemmel, minél pontosabb impulzusvételekkel, minél nagyobb reagálási gyorsasággal fordul a kihívási irányokba, illetve minél szemfülesebben ismeri fel a karakter számára épp legkönnyebben elérhető fedezékeket. Így és csakis így teríthet le több ellenséget, mint akkor, amikor még gyakorlatlanabbul próbálkozott a játékkal –   ami pedig a teljes pusztítási eredmény elérését illeti, az is csak ugyanezen az elven sikerülhet. Választás persze lehetséges aközött, hogy a játékos által vezérelt tűzfegyveres karakter külső nézetű legyen-e (Third-Person Shooter), vagy belső nézetű (First Person Shooter –  amikor a mozgatott karakter szemszögéből látszik minden tereptárgy, minden előbukkanó figura, illetve magának a karakternek a felemelt saját keze-lába, fegyverének csöve, azon a célkereszt), de magán a módszeren (ami egyben máris közvetlenül a céltevékenység),  ez  lényegében nem változtat.  Már nem ugyanez az eset – minthogy valódi módszer-választást kínál – amikor az akciójáték módot ad a virtuális ellenség „altatására” és hirtelen meglepetésszerű attakok alkalmazására, netán korai, azonnali lerohanásra, vagy mindezek elvetésére és viszonylag egyenletes tempójú felülkerekedésre.  De ilyenkor is csak kvázi- taktikai lehetőségek közt választunk, mert amit választott taktikának

mondanánk, azt azonnal éppannyira a stratégiánknak is mondhatnánk, lévén, hogy akármelyik a választott módozat, az mintegy egyenest, közvetlen eredményként vezet célra (vagy éppen a bukásunkhoz) a játékban. Az ügyességi feladatok egyszerű bővülése – például: platformok közt ugráló, pontgyűjtő kincs-felszedegetés kell kísérje a harctéri előrehaladást – nem ad olyanféle tagoltságot a játéknak, amely határozottan kihívná a taktikai kombinativitást.

                    Taktika és stratégia távolsága, egyben konvergenciája igazából akkor és ott van jelen, ahol a taktikai vereség vagy a taktikai áldozat fogalma is jól értelmezhető, és ahol a stratégiai cél elérése különféle rész-célok elérésén át történhet, mely rész-célok egymástól eltérő módszerekkel, taktikai képletekkel közelíthetők meg. A rész-célok együttesére ugyanakkor átfogó meta-taktika is vonatkozik, és a meta-taktika fogalma mégiscsak egybeér a stratégia fogalmával.

                    A sakkban alapjelenség, hogy x figura helye a játék valamely haladott szakaszában elveszti korábbi összefüggéseit és más összefüggéseket nyer. Például egy huszár azért kerül egy bizonyos mezőre, ahonnét aztán sokáig nem mozdul el, mert világosnak egy balszárnyi sötét támadás kibontakozását kellett megakadályoznia, de később, elváltozott szituációban egészen más szerepbe jut ugyanaz a pozíció: mondjuk, offenzív fenyegető tényezővé lényegül, egyben   biztosítani tud egy jobbszárnyi világos támadást. A sakkjátszma-állásnak különböző mélységei vannak, így akár a „beszorulás” felszíni képe is fedheti olykor egy csapda-háló bontakozását. A sakk klasszikus táblás stratégiai játék.  Azért mondjuk éppen „stratégiainak” és nem „taktikainak”, mert a taktika van alárendelve a stratégiának és nem fordítva.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A kognitív készségeket fejlesztő játékok

szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

A gondolkodás az az elme-tevékenység, amely elsősorban problémák szemléleti körüljárását, megoldásuk ilyen természetű megközelítését, előkészítését, illetve a probléma-megoldásnak az elmebeli oldalát jelenti. Ha a probléma elméleti, úgy magát a megoldási folyamatot. Fogalma nem azonos az észlelés és tapasztalás fogalmával, amint az ismeretszerzés, tudás-szerzés, -bővítés, -elmélyítés, vagy az ismerethasználat fogalmával sem, ugyanakkor elválaszthatatlan ezektől: a megismerés és a gondolkodás alapműveletei jelentős részben közösek.  Ilyen alapműveletek például: különbséget tenni hasonló, akár szinte egyformának látszó dolgok között – és az ellentettje, vagyis hasonlóságot, illetve összefüggést találni nagyon különböző dolgok között.

A megismerés és a gondolkodás egységét leginkább a latin eredetű „kognitív” jelző fejezi ki: minden, a megismeréssel és a gondolkodással kapcsolatos funkcióra és készségre vonatkozik, így az észlelésre (a percepcióra amely nem egyszerűen receptív érzékelés), a memóriára, a figyelemre (értelmesen szelekciós jellegű, kiemelő elmeműködés), a tanulásra, a tervezésre, a döntőképességre, a számolásra, nyelvhasználati járatosságokra, a fogalomalkotásra, a nehezebb feladatokkal történő megbirkózásra, az önismeret alkalmazására.  A kognitív készségek mind fejleszthetők: az akaratlagos figyelem, a figyelemmegosztási kapacitás is, a speciálisan auditív emlékezet is.  Mindezeknek természetesen fiziológiai-képességi feltételei vannak, továbbá a képzelet (nem a csapongó fantázia, hanem egyáltalán a képalkotó affinitás) sem nélkülözhető a kognitív fejlődéshez. Ezek után felmerülhet a kérdés: milyen szellemi készségek nem kognitívak. Minden készségnek köze lehet –  vagy személyenként a korábbinál több köze alakulhat ki –  a gondolkodáshoz, de nem jellegzetesen-elsődlegesen kognitív készség például a kíváncsiság, az életkedv, a játékkedv, a munkakedv – mindaz,  amiből a kitartás, a motiválhatóság, az elmélyülő érdeklődés ered. Ezek mentális mozgásunknak az úgynevezett konatív  (felhívó, mozgósító) jellegű tényezői. Aztán a kétségtelen összefüggések ellenére külön említendők még az affektív és a szociális készségek.  Az előbbi készségek fejlődése az érzelemkifejezés árnyaltságát eredményezi, valamint   mások érzelmeinek felismerését és az azokra történő reagálás egyszerre szenzibilis és értelmes módjának legalábbis nem ritka megtalálását. A szociális készségek is személyköziek, de a hangsúly itt a kapcsolatteremtésre, a kooperációra, az akut érzelmeken túl sok minden másra is kiterjedő figyelmességre esik.

A kognitív készségeket fejlesztő játékok lehetnek egyben ügyességi fejlesztőértékkel összekapcsolt játékok – amelyek a szenzomotoros teljesítményt, vagyis az érzékelő és mozgató szervek összehangolódását, egyúttal a pszichofiziológiai reakció-gyorsaságot is javítják. Ilyenkor a játék vagy mellékesen, vagy pedig dominánsan kognitív, esetleg egyenerejű a két fejlesztő hatás. De „kognitív játék” címén leggyakrabban a szenzomotoros ügyességi próbatételeket mellőző (például a szavak viszonyaiban közlekedtető, vagy  logika-tornáztató) játékokat szokás emlegetni, így a digitális szférában a szórakoztató formájú, szituatív-narratív képi beágyazású feladványokat, köztük például labirintus-rébuszokat. Amikor a kognitív játék műveleti rendje fokozottan komplexizálódik – de nem fizikai, hanem elme-mozgósító irányban – úgy inkább már a stratégiai játék kifejezést használjuk.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

Az RPG-szórakozás mögöttese – Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szerepjáték fajtáit sorravevő korábbi írásunkban említést tettünk azokról a részlegesen (vagy épp nagy mértékben) előregyártott „szerepjátékokról”, amelyek bár valóban beleélésekre stimulálják a játszókat, ám egyben szabályozott műveleteket igénylő strategikus játékok – egyes változataikban egyúttal ügyességi játékok is – , és főként felnőttek szórakoztatására valók.   A fantáziájuk által is építkező résztvevők egymással szembeni rivalizálása, versengése nem feltétlen határozott velejárója minden ilyen szórakozási huzamnak: a kalandmestert, mesélőt alkalmazó dobókockás asztali RPG-játékcsoport (role-play games) ebben eltér az amúgy ismert táblás társasjátékoktól.  (Felülkerekedni ugyanis nemcsak a másik személyen lehet, hanem problémákon, illetve magunkon is – valamilyen negatív állapotunkon, vagy a valamilyen sikertől visszahúzó hajlamainkon – akár egyedül, akár mások közreműködésével, akár egymást egyenarányban segítő közös tevékenységgel).

                 Az RPG-ről, meg módosítványairól –  mint a CRPG (computer role-playing game) vagy a LARP (live action role-playing game) stb. –  a mi cikksorozatunk keretében annyit érdemes még elmondani, hogy az általuk kikevert szituatív izgalmak frissítik a kezdeményező- és a kommunikációs készséget, mozgósítják – virtus-helyzetbe lendítik – a problémamegoldó-kedvet, viszont ami a kikapcsolódásnak (a nem-fiktív szférából a fiktív, játéki szférába történő átlépésnek, elkalandozásnak) a stressz-oldó értékét illeti, ez épp ennek a játékcsoportnak a sajátságos esetében jelentős ugyan, de nem veszélytelen. Könnyen fellép a túlságos időelvonás jelensége.

               Igaz, ha önmagában nézzük, a játékos virtus-szituáció gyakori megélése jótékonyan hathat a való életbeli magatartásunkra, ezért most külön kitérünk rá. A virtus szó, latin eredete szerint a mentális értelemben vett „férfiasság” egyik fontos összetevőjére vonatkozik. Annyiban kicsit félrevezető a szóhasználat, hogy az így megjelölt erény nőies nőknek is tulajdonsága lehet, legfeljebb a férfiaknál illetlenebbnek számít a hiánya. Azt a képességet nevezzük virtusnak, hogy a szerencsét mintegy odacsábító, erőteret gerjesztő módon bele tudunk, bele merünk vágni valami olyan problémánk megoldásába, amelynél nem látszik előre pontosan, hogyan sikerülhet a megoldás, vagy akár nagyon is homályos. A virtus-szituáció olyan rész-képességeket ugraszthat ki belőlünk, amelyek esetleg bennünket magunkat is meglepnek.

              Testi-lelki épségünk karbantartásához azonban nem tanácsos kizárólagosan az RPG-aktivitást gyakorolnunk, sőt jobb, ha nem is legelsősorban az RPG-re és származékaira támaszkodunk.  Az ilyen játékok fantazmatikus kínálata ugyanis módot ad a valóság előli menekülés olyan rendszerességére, illetve szélsőségesnek számító hajlamok olyan kiélésére, amely sajnos addiktíven, vagyis túlkötődést, függőséget okozva csökkenti az eredeti feszültséget.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A Világjáték lefolyása, az elemzés első lépései – GraviTab

Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Legutóbbi írásunkban a diagnosztikus Világjáték mibenlétét vázoltuk fel, történeti eredetével együtt. Elmondtuk, hogy a Világjáték keretében építkező egyes gyerekek olyan mintázatokat állítanak elő, amelyekből a szakpszichológus „olvasni tud”. A mostani és az ezután következő alkalommal megpróbáljuk érzékeltetni ennek az „olvasásnak”, vagyis a Világjáték-analízisnek a mikéntjét.

          Egy-egy ilyenfajta vizsgálat vagy vizsgálatsor kereteként számos programváltozat alkalmazható; tekintsünk most egy klasszikusnak mondható példát, amikor a szervezők ötven gyereket játszatnak úgy, hogy mindegyikük kap egy-egy saját építőfelületet (asztali körletet), és mindüknek rendelkezésére áll ugyanannak a szerializált   építőelem- kollekciónak egy-egy tarka kirakata. Dönteni kell, hogy egy bizonyos születési évjáratból kerüljenek ki a játszók, vagy inkább több évjáratot, egy egész generáció-csoportot képviseljenek, mint mondjuk a 8–12 évesek életkori csoportja. Az eredmény egyben-másban másként lesz érdekes az egyik és a másik döntés nyomán.

           A gyerekeknek bemutatják a kék alaptálcát, mondván, hogy színével ez a tengert jelképezi, de aki a gyerekek közül most nem szándékszik a szigeti életet (vagy más tengerparti  környéket) előnyben részesíteni más kontinentális tájékokkal szemben, az egész kékséget elfedheti homokkal. A szárazföld mindenképp homokból építendő, tetszés szerint (síkság-szerűen, hegyvonulattal, vagy egy nagy hegy és enyhe dombok kombinációjával).   Megmutatják nekik a bevonható tárgyakat: íme ezek itt a nagyvilág kicsinyített összetevői, (emberek, növények, állatok, házak, kerítések, közművek, járművek – tessék, állítsd össze belőlük a saját világmodelledet, ahogy jólesik, senki nem fog beleszólni. Persze a készlet szűkös ahhoz képest, hogy szívesen helyeznél el a tálcán általad képzelt elemeket, mármint azok legyártott mását, vagy képeskönyvben látott különösebb állatok figuráit, vagy  otthoni kabalaholmikat,  de így is, az adott készletből válogatva is olyan világot  építesz, amely más, mint másoké: a te világod.

           A játékidőt meghatározhatják a szervezők, de nem szükséges: elég annyi, hogy amikor a többség már spontán befejezi a játékot, tízperceket még engednek a folytatóknak, de senki sem érheti el az átlagidő többszörösét.  Gyakorlatilag ez annyit tesz, hogy 50 perc elteltével le kell  fújni  az egész játékot. Az elemzés kezdete: megnézik hány Világ (konstruktum) készült el az átlagidőnél kevesebb perc alatt, és ezekből mennyi lett jó struktúrájú (néhány meghatározott kritérium alapján). A tartalmas gyorsaságot tanúsító építők rendkívül jó pszichomotoros képességű gyerekek.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A diagnosztikus Világjáték – GraviTab

Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Fejlesztőjáték-centrikus cikksorozatunkban olykor óhatatlanul érintenünk kell a pszichoterápia tematikáját is. Ezúttal egy bizonyos, fejlődéslélektanilag fontos játéksztenderd ismertetése teszi ezt elkerülhetetlenné.

                Magyarul Világjátéknak mondjuk azt a gyerekek mentális vizsgálatára szolgáló, egyben terapeutikus tesztjátékot  (felnőtt-rávezetéses játékformát), amelyet a londoni gyermekpszichológiai intézet, az ICP alapítója, Margaret Lowenfeld talált fel az 1930-as években. A korai változat kidolgozásakor a projekt a „World Technique” nevet kapta. Az újdonság az USA fejlődéspszichológus-köreiben még nagyobb érdeklődést keltett, mint Angliában, ekképp az Amerika és a német nyelvterület közt ingázó Charlotte Bühler (egyik) teamje lett az, amely a háború múltán terjeszthetőbbé tette, sztenderdizálta a nevezetes játékot. A Világjáték sikerét a gyermekpszichológiai szakintézményekben az úgynevezett humanisztikus pszichológia 1950 utáni térhódítása biztosította, amely kritikus távolságot tartott az addigi viselkedéslélektani eredményektől, valamint a freudizmus meglévő irányzataitól. Magyarországra a Világjátékot Polcz Alaine vezette be az 1970-es évek első felében, konzultálva az akkor még élő Lowenfelddel.

                A Világjáték elvei jelentős részben rokonságban állnak a pszichológusi és pszichoterapeuta-célzatú gyerekrajzoltatással és a gyerekrajzok ilyen szakszerűségű felhasználásával, de a löwenfeldi eljárás gyakran még szemléletesebb eredményű, még átfogóbb, mélyrehatóbb, sokrétűbb lelkiállapot-felmérésre, analízisre, zavar-diagnózisra ad módot, noha a gyerekrajz-vizsgálatok ezzel még nem váltak fölöslegessé.   A játék feltalálója több évtizedes tapasztalatgyűjtés nyomán arra jutott, hogy a szavak, mondatok, hangsúlyok, tehát a beszélt (és írott) nyelv a tapasztalataikat kifejezni kívánó gyermekek számára sokszor mutatkozik nem kielégítő közegnek,  a non-verbális kommunikáció maguktól adódó formái pedig rendre szenvedéstünet-szerűek, és szakadozottak, szórtak, összefüggéseikben nehezen olvashatók. Ezért ki kell fejleszteni egy olyan nonverbális technikát is, amely összenyílik a gyerekek életét amúgy is nagyrészt betöltő játékkal és lehetővé teszi számukra, hogy gördülékenyen közvetítődjék gondolataik és érzéseik együttese.  A gyermeki személy saját világa, illetve a külvilághoz való viszonya nyerjen egységes kivetülést, mintázatot egy, a játszó gyermek által megalkotott világ alakjában.

                 Ha a gyermeknek rendelkezésére bocsátanak egy lehatárolt, üres színtér-egységet (homokkal fedhető nagy kék tálca, terepasztal), és polcokra kirakott sok játékelemet (különböző apró műállatok, emberbábok, kicsinyített épületek, növények, járművek, tereptárgyak sokaságát) azzal a biztatással, hogy építsen azokból miniatűr környezetet, nagy az esély arra, hogy huzamos elmerült játék következzék. A végeredmény alakzata a gyermeknek az adott játékhelyzettől függetlenül létező életbeli feszültségeit kódolhatóan meg fogja jeleníteni, miközben oldja, enyhíti is azokat. Ha a feszültség alap-oka súlyos családi gond, magát ezt a problémát természetesen nem oldja meg semmilyen játék, de azonosíthatóvá, megoszthatóvá  teszi. A Világjáték-tesztszempontok alapján történő analízis a szakpszichológus feladata, ám ennek nyomán a gyermekkel folytatott beszélgetések is értékesebbekké válnak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A Világjáték-analízis gyakorlata – GraviTab


A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban ismertettük, hogyan indul az eredmény-elemzés a Világjáték egy sok résztvevős lebonyolítási modellje esetében (az időátlag megállapítása az első lépés). Most továbblépünk: sorravesszük, melyek a fő szempontok az épített konstruktumok tulajdonságainak szemügyre vételekor.

            Nemcsak az időátlagot, a felhasznált tárgyak számának átlagát is megállapítják. 17–25 perces időátlagnál a tárgyszámok átlaga valószínűleg 40 és 60 közé fog esni, egyúttal a normál tárgyszám is ilyen lesz (vagyis nem jön létre két nagy elütő csoport öt- és tíztárgyas, illetve száz-tárgyas építményekből, hogy ezek adják ki a mondott átlagot).  Minden tárgy művi holmi a játékban, de egy részük, mint jeltárgy, természeti-kategóriás. Az egyes Világ-építményekre összpontosítva a fő kérdések a következők. Viszonyuk az említett átlagokhoz (1); a megalkotott Világ tagoltsági foka és a tagolás mikéntje (2); a természeti-kategóriás, illetve a természettel kapcsolatos jeltárgyak számaránya az épített-kategóriás jeltárgyakhoz képest (3); a megalkotott Világ mutat-e kategóriahiányt vagy sem, vagyis jelen van-e benne az „ember”-elem, az „állat”-elem, a „növény”-elem és az „épület”-elem mindegyike (4).

            Az átlagnál gyorsabban megalkotott akárhány-tárgyas Világ nem tekinthető a kitűnő pszichomotoros képesség tanúságtételének akkor, ha tompa, homályos tagoltságú az eredmény – vagy úgy ilyen, hogy tematikusan szegényes, vagy úgy, hogy amorfan túlzsúfolt.  Ám a rossz struktúrájú, esztétikusnak nem állítható alkotott Világ nem biztos, hogy elsősorban pszichomotoros gyengeségről árulkodik: további jegyek nyomán az elemzés többet is mondhat a ritmustalanság és diszharmónia, a látható elmélyedés-hiány mögötteséről. A probléma, meglehet, hogy a látott világ gyereklélek-beli feldolgozásában van, de helyezkedhet inkább és főként a kivetítés pszichés feltételeinél.

            A tematikusan többszörösen összetett, ugyanakkor a tagolásban értelmes

összefüggéseket mutató konstruktumoknál is előfordulhat, hogy valamelyik része kissé túlzsúfoltnak hat, vagy éppen furán üresnek.  Amint ezek a vonások is, úgy az alacsony kategóriaszám és a strukturális harmónia társulása, vagy a kategoriális telítettség és a strukturális zavar együttállása – megannyi felfejthető fontos jel. Valamely – vagy egyszerre több – kategória hiánya odavonatkozó traumát is, és közömbösséget, részleges elidegenülést is jelezhet; hogy melyiket, az egyéb jelekből valószínűsíthető. Ha a gyerek állatfigurákat alkalmaz emberfigurák helyett is – tízéves korban ez regressziós vagy fixációs jelenség.  A konstruktum lehet értelmesen, egyben bőven tagolt úgy is, hogy merevnek és baljósnak hat –  ha a gyereket ilyenkor megkérik, meséljen az általa épített Világról, bizonyossággá szokta erősíteni a tartósan feloldatlan konfliktusok és felhalmozódott agressziós feszültség hipotézisét.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom

A gyermeki szerepjáték mögöttes értelme

Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk előző írásában a szerepjáték gyermekpszichológiai fogalmát taglaltuk, kitérve a felnőtt-szórakozások hasonnevű, de más tartalmú fogalmára is, érintve az ilyenfajta (RPG-, vagyis role-playing game-) időtöltés változatait.

              A már korábban is többször szóbahozott gyermeki szerepjátékokról eddig általában az intrinzik motivációt hangsúlyozva beszéltünk, vagyis a tisztán belsőleges, önjutalmazásra hajló késztetés, a cselekvési örömelv dominanciáját emelve ki, amikor tehát nincs jelen határozott célképzet, külsőleg formalizálható eredmény várása, kívülről érkező jutalom reménye vagy egyéb külső ösztökélés (extrinzik motiváció). Amikor maga a cselekvésfolyamat nyújtja az örömöt. De ennek az örömnek érdemes azért mögéje nézni, megkérdezni, ugyan mi okozza azt az örömöt, ha pedig így teszünk, kiderül, hogy a gyermeki szerepjáték fontos funkciókat teljesít anélkül, hogy magában a gyermeki tudatban értelmeződnék ez a haszon.

            A kellemes, vagy fokozottabban kellemes élmény keresése – az intrinzik motiváció legalapvetőbb összetevője – rávezeti a jóideig csak gyakorlójátékokat folytató kisgyereket a kreatív (alkotó) mozzanatokat tartalmazó tevékenység nyújtotta erőérzet, hatékonyságérzet, kompetencia-érzet élvezetére. Közben kíváncsiság is hajtja: értek-e már annyit, felfedeztem-e már annyit az utánzásra ingerlő jelenségek tartalmaiból, hogy fel tudjam idézni azokat a magatartásokat. Először a saját viselkedését vetíti át játékholmikra, babára, plüssállatra, mintha azok sírnának, örülnének, ennének stb. Ezután következnek a tárgy-felcseréléses, -behelyettesítéses szórakozások, mígnem a kisgyerek már önmagát kezdi játékból asszimilálni más személyekhez vagy tárgyakhoz. Ez később kombinatív társas (csoportos) foglalatossággá válik, teljes jelenetek dolgozódnak ki, a kombinációk a közös szimbólumalkotás során egyre rendezettebbekké és pontosabbakká válnak. Mindez –  nem nélkülözhetően – előkészíti a szabály-játékokra és a szívesen gyakorolt fejlesztőjátékokra történő áttérést. (A preformált szabálytudatból tízéves-kori valódi, de gyakorlati oldalán még akadozó szabálytudat lesz, majd a 12 évesek letisztult szabálytudata már gördülékenyen alá tudja rendelni a szabályokat a játéknak: viszonylag könnyedén intézett megegyezéses szabálymódosítások történnek a játék jobbítása érdekében).

             A kisgyerekkori szerepjátékok előkészítő funkcióját akkor értjük meg jobban, ha közben nem feledkezünk meg az eredeti mozgató funkcióról, hisz a kisgyerek nem akar semmit sem előkészíteni. A kellemes élmény keresése a játék által egyben kiútkeresést jelent valami kellemetlenből. Az ösztönök kiélése a reális környezetben minduntalan akadályoztatásba, késleltetésekbe, részlegesítő tényezőkbe ütközik, ezért – megintcsak ösztönösen – kerülőutakat, pótmegoldásokat alkalmazunk, enyhítendő a szervezet és a környezet egyensúlyzavarát.  A fejlődés-szakaszok vágyai, kollíziói, frusztrációi, sérelmei, aggodalmai valamint a szokatlanabb környezeti események, szituációváltozások is feszültség-csökkentő kifejeződést, és részben feldolgozást nyernek a szimbolikus, áttételező típusú játékokban.  A játékos modellalkotásban befogadhatóvá, a gyerek lényéhez igazítottá válnak amúgy nyugtalanító dolgok, és jóvátehetőnek, feloldhatónak mutatkoznak nyilvánvalóan rossz dolgok: a játék által a gyerek már nem csupán passzív elszenvedő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination


Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom