PestInfo

…egy újabb InfoCsoport honlap…

Posts Tagged: fejlesztőjáték gyermekeknek


Életkorok és játékok – tízévesek digitális játékai

2019-05-22
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Mielőtt cikksorozatunkban a prepubertás életszakaszát vennénk szemügyre, ki kell még térnünk a mai tízévesek játéklehetőségeinek korszerű veszélyeire.

               Nem általánosságban a digitális elektronika hordozza ezt a veszélyt – igen sokféle ilyen játék van ebben a kategóriában is, köztük nagyszerű, hangulatilag is jótékony logikai játékok  – , hanem hangsúlyozottan azok a konzolt igénylő interaktív videójátékok, különösen a single player (nem társas) változatúak, amelyek fantazmatikus helyszínekre röpítik, és egyfajta vizionárius erőszakvilágba merítik a játékost.  A többi digitális játék esetében az  elektronikus impulzus- és információforgalom, illetve a virtualitás speciális varázsa úgy hat a gyerekre, hogy ha netán nagyra becsüli is az élményt, mégsem értékeli túl annyira,  hogy  az ilyen irányú tetszés semmissé tegye fogékonyságát a közvetlen tárgyi valóságú holmik (futball-labda, pingpongütő, dobókocka, vízipisztoly, dugós revolver, ábrás kártyacsomag, sakktábla és esztergált sakkfigurák stb.) hagyományos varázsa iránt. A virtuális rombolás-pusztítás napi dózisai azonban –, minthogy a kólaivás és csipszfogyasztás mellett művelt garázdaságban sem marad el a járatosság elmélyülése, a teljesítményjavulás –   bizony vezethetnek olyan szenvedély-kötődéshez, amely már a téri focizáshoz való kedvet is megcsappantja, nemcsak a leckéhez fordulást teszi fölöttébb nemkívánatossá, gyötrelmessé.

              Németországi felmérések szerint a német gyerekszobákban – a tízéves korosztályt illetően – 40% körüli a platformos (játékkonzolos/monitoros) felszereltség, pontosabban a fiúknál ilyen arányú, a kislányoknál csak 16%.  A gyerekszobai digitális platformot a lányok többnyire nem erőszakos játékokhoz használják, de a fiúk többnyire igen, és a konzolbirtokos fiúk összessége németből is és matematikából is átlagosan fél jeggyel rosszabbat visz haza félévente az iskolából, mint a konzol nélküli többség. Az erőszakos videójátékokban  a gyerek virtuális robbanólövedékekkel vagy kilőtt szögekkel tépi le a szembejövő mozgóképi alakok fejét, olykor lánctalpak alá gázolja, máskor szétfűrészeli, szétbaltázza a szereplők testét, élethű vérgejzír-szimulációkat szökkentve elő, előfordul, hogy füstölgő sütőolaj-tartályba taszítja az ellenlábas harcost.   Hiába szabály az effajta játékok korhatáros forgalmazása, a tízéves fiúk majd’fele gyakorlatilag hozzájut a 16 év felettieknek címkézett játékokhoz, a tizenöt éveseknek pedig nyolcvan százaléka jut hozzá a 18 éven felüliek számára engedélyezett játékokhoz. A butító hatás egzaktul bizonyítható, de magyarázatával és a teendők meghatározásával higgadt körültekintéssel kell eljárni: a legközelebbi alkalommal az ilyen megfontolásokról írunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Életkorok és játékok – a kiteljesült gyerekkor

2019-05-16
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk keretében legutóbb a nyolcadik-kilencedik életév sajátságait körvonalaztuk. A tízéves kor már a gyerekkori világkép nyugodt kiteljesülését jelenti – amelyet majd egy hosszú válságperiódus korai jelei követnek.

Az olvasásszeretet főleg a hetedik–nyolcadik–kilencedik életév folyamán alakítható ki, ha ez nem történt meg, a tízéves gyereknél már sokkal nehezebb akármilyen szellemes rávezetéssel is célt érni. A szépírási képességre is előbb tesz szert a gyerek, később nehezül a dolog, viszont a rajztehetség különösebb terelés nélkül is kiütközik valamelyest még tízéves kor előtt, akár a téri tájékozódás típusa (például: jobbkezesség vagy balkezesség). A rajzban tehetségesebb tíz-tizenkét éves gyerekek olyan értelemben már „túl jók” is szoktak lenni, hogy társaikhoz képest rajzaik mesterkedőbbek, pózolóan ügyeskedőek, szinte kivész belőlük az átlag-gyerekrajzok, -gyerekfestmények kedves spontaneitása. Hogy technikailag viszonylag kiváló rajzok (nem műszaki rajzok) természetesnek, könnyednek hassanak, vagy hitelesen súlyos fantáziáról tanúskodjanak, azt jóval érettebb fejjel szokás elérni; kevés a kivétel.  A „reál” tantárgyakat illető külön képességi többletek még nemigen érhetők tetten: aki a középiskolában kettes-hármas lesz ezekből a tárgyakból és a „humán” tárgyakban tűnik majd ki, az tízévesen, és még valamivel később is ötös lehet számtanból, fizikából, szívesen figyelhet a törtszámokra vagy a fajsúlyszámításra.

A tizedik évet elérőknél megnő a valószínűsége annak, hogy jól sikerül a nyári táboroztatás, amely sokfunkciós dolog, de alapvetően a szülőkről történő fokozatos személyiség-leválás fontos korai fázisát formázza.  A tízéves kori barátságok még mind laza kölcsönösségen, közös ízlésvonzalmakon és ilyen-olyan, nem rosszfajta érdekeken alapulnak. A baráti intimitás elsődlegesen az azonos neműek körén belül jellemző, így a csoportjátékok nagyobb része is elkülönülten zajlik a nemek tekintetében.  A csoportosan űzött, nem-fantazmatikus („realista”) szerepjátékok unása viszont általánosan megjelenik a tizedik évben; ezt megelőzi egy többéves szakasz, amikor a csoportos szereputánzásokban elszaporulnak a vázlatszerű jegyek, az úgynevezett szimulakrumok (már nem eljátszani a cselekvést, hanem csak jelzésekkel mímelni). Más a helyzet a fantazmatikus szerepjátékokkal; amelyekről a következőkben lesz szó.

Anélkül, hogy a gombfocizást, vagy a pörgetős asztalifocit végképp   megunnák azok, akik előzőleg rászoktak, most nyílik meg az ideje szélesebb nemzedéki hányadban a logikai türelemjátékokhoz vonzódásnak (pl. négyszögű csontlapocskák tologatása), vagy a golyófuttató tivolihoz, snapszerkártyához, malomhoz stb. –  hogy egyelőre csak a „retro”-játékok említésénél maradjunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Életkorok és játékok – túl az elsőosztályos koron

2019-05-02
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk legutóbbi írásában a hetedik életévben zajló motivációs eltolódást vázoltuk, a gyerek-foglalatosságok indíték-hátterének arányváltozását. Tudatosuló ismeretszerzési igény, tárgyiasuló érdeklődés, a gondolkodás indulati tartalmainak, érzelmi telítettségének enyhülése, a feladatteljesítés önkritikája, a javítás spontán szándéka (például a sok radírozásban kifejeződően) – ezek az idetartozó jellemzők.

             A testi változások, amelyek négy-, vagy másoknál öt-, öt és féléves kortól indulnak meg hullámszerűen, a nyolcadik életévre egészen lecsillapulnak. A nyolcadik évüket betöltők már a rendetlenség életkori hajlamát is maguk mögött hagyják: ha egy gyerek 8-10 évesen ugyanolyan rendetlen, mint hétévesen volt, ez már egyéni vonásként kezelendő. Szintén egyéni vonásként kell felfigyelni az ilyen korú gyerekeknél a korábbi, vagy annál is nagyobb fokú agresszivitásra is, mert normálisnak az számít, ha a 8-10 éves gyerek sokkalta kiegyensúlyozottabb, egyenletesebb kedélyű, mint a kisebbek.  Hétéves korban ugyan már lehet értelme versenysport-választásnak, és természetes, ha egyébiránt is rákapnak a gyerekek a nyerés lehetőségét hordozó játékokra, ugyanakkor a vereségtűrésük nagyon rossz még ilyenkor. Csak a kilencéves kor táján érvényesül a gyerekek nagy hányadánál a javulás értékének érzete, vagyis az a felfogás, amely szerint vesztéseken át is érdemes versengeni, ha időközben javul az oda vonatkozó saját teljesítmény.

              Hasonló a helyzet az autonóm erkölcsi ítéletek képességével. Egy nyolcadik éves gyerek még nem érti meg, hogy aki titkon szándékkal eltöri másnak a kistányérját, rosszabb viselkedést tanúsít, mint az, aki véletlenül tör el két egymásba tett jóval nagyobb tányért. A tizedik éves gyerek számára viszont már világos, „melyik a rosszabb”. (Ezzel együttesen persze már a tudatos eszes csalás képessége is tisztán megjelenik ekkorra.)  Ugyanígy, azt sem értjük meg még hét vagy nyolcévesen, hogy a térfogat akkor is ugyanakkora marad, ha az öntőforma nagyban megváltozik.   Az pedig, hogy az ingó golyó lengési sebessége a zsineg hosszától függhet (nem a golyó nagyságán, fajsúlyán múlik) már a tizenharmadik évesek felismerése.  Egy halmaz többféle csoportosíthatóságához viszont a hetedik életévben már megvan az érzékünk. Csak az öt, öt és fél évesek centrálnak kényszerűen egyetlen szempontra. (Ekkor még a fordítva –  „fejjel lefelé” –   elénk kerülő ábrákat is rendre úgy nézzük, mintha egyenesen így kéne értelmezni a képet.)  Vagyis egy kisiskolás – sajnos vagy sem – már majdnem pókerkész: az öt kártyalapból meg tudhatja választani, hogy szín szerinti vagy pedig lapérték szerinti többlethez kér lapcserét.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.


Életkorok és játékok – az elsőosztályos kisiskolások élményei

2019-04-24
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal az iskolaérési életszakaszról szólva már jeleztük, hogy bár a játék a hetedik életévben a második helyre kezd szorulni a gyermeki foglalatosságok rendjében, ám ez a hely is jelentős még – ami kitalálható már   abból is, hogy a tanórai komoly figyelem képessége egyelőre húsz-huszonöt perces huzamokra korlátozódik.

                A tanórák egészének hasznosságát az biztosítja, ha váltakoznak az előadóra összpontosítás és a feladatvégzés szakaszai, és ha a feladatvégzés játékos vonásai megkönnyítik az újabb odafigyelési szakaszt, aminthogy a tanóra-közi szünetek kikapcsolódási dinamikája is jót tesz a tanóráknak. Míg korábban főként a játszó-tevékenységek tartalmaztak olyan mozzanatokat, mozzanat-együtteseket, amelyeknek tanító (ügyesség- stb.-fejlesztő) értéke is bőven volt, most inkább fordítva: már inkább az előírt tanfeladatok tartalmaznak olyan mozzanatokat, amelyek játékszerű élvezetet idéznek fel. (Míg a heti játékórák száma magas még, az iskolai és leckeórák együttes száma már magasabb.) Az iskolai füzetek becsomagolási, felcímkézési kötelezettségének eleget tenni már maga is hordoz bizonyos játék-izgalmat a felhasznált anyagok és az eredményhez eljuttató mozdulatok érzéki újszerűsége, érdekessége miatt (természetesen évek sorával később ugyanez a művelet már szimpla muszfeladattá szürkül). Eképpen keveredik az elsőosztályosok számára a tanulási és a játékélmény a számtanórákon használt színes papírkorongok, a hajlékony fém-alkalmatossággal mintás papírszövetté összerakható színes papírcsíkok, a tarka fapálcika-kötegek, a gyurmahengerek, a papírkivágatosan öltöztethető papír-alakok, a cérnatartó dobozzá összevarrható levelezőlapok, a csirizzel apró fiókos bútorrá építhető üres gyufásskatulyák körül, nem szólva a festékekről, ecsetekről és a hozzájuk való vizestálkákról. Melléktermékként papírhajók, hajtogatott papírrepülők készülnek, amint a nyomógombos-rugós, grafitbeles fémceruza krumplipuskaként történő használata sem marad el.

             A még játékszerű, de már erősen terelt, előírt célfeladatokkal sűrűn rakott kisiskolás tevékenységnek és tárgyi újdonságának elsőben még nagyfokú szuggesztív érdekessége van a kicsik számára. Ily módon a követelmény, és annak siker-esélyes teljesítése is érdekelni kezdi őket, szeretnék meghódítani  elváltozó tárgyi környezetüket, kevésbé hajlanak hangulat-hullámokon erre-arra sodródni: a szabad vágyteljesítés motivációján felülkerekedik az eredmény-igény.  Ez az eltolódás ugyanakkor azt is előkészíti, hogy amikor épp játszanak, az addigiakhoz képest majd más játékokat preferáljanak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.


Életkorok és játékok – a kisiskolás korba érés

2019-04-12
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Legutóbbi cikkünkben az óvodáskor jellegzetességeiről írtunk, elsősorban a játékok szempontját tekintve. Azt azonban még nem hangsúlyoztuk, hogy az óvodáskor kései szakasza éppen annak a nagy váltásnak az előszobáját jelenti, amely határon túl a játéktevékenység úgy marad fontos része a kisgyerek életének, hogy már másodlagos pozícióba szorul. Ugyanakkor a pedagógusoknak tudniuk kell, amint tudják is, hogy csakúgy, mint az óvodások, a kisiskolások sem alkalmasak egyórás vagy akár csak félórás figyelésre, ha ez előírt, feladatszerű. Nem várható, hogy az írás- illetve a számolni-tanítás, vagy bármilyen magyarázás egyes huzamai alkalmával a kicsik 20-25 percnél tovább tudjanak összpontosítani. A szünetekkel elválasztott tanórák tagolása, tervezett menete, illetve a napközis foglalkozásoké ennek megfelelően kell formálódjék.

          A váltószakaszban annál is figyelmesebben, szisztematikusabban, több részletre kiterjedően vizsgálandó az egyes gyerekek érettségi állapota, szokásvilága, mint addig. Minthogy a kiskori szorongások a hatodik-hetedik életévben korosztály-specifikusan tovább tartanak, így az agresszivitás negatív megítélésével még csínján kell bánni, ha csillapítani, oldogatni kell is az agresszív magatartást. Az indulat-rohamok egyébként a hatéveseknél rendre gyors lefolyásúak. Viszont a kínzós játékok visszatérő gyakorlata már egyéni vonás, arra utal, hogy valamiért a korosztályos átlagnál sokkalta nagyobb feszültség van a gyerekben, jó lenne mielőbb kitudni, tisztázni, vajon miért. A korábbi életszakaszukban biztonságérzet nélkül játszó – éhes és abuzált – gyerekek eleve hajlamosabbak erre. Az ujjszopás és az önizgatás jelensége úgy egyáltalában még természetesnek tekinthető, de ha igen sűrűn, rendszer-jellegűen történik, az ebben a korban már egész határozottan szeretethiányra utal. A többezer szó ismerete, az ötszavas mondatoknál is hosszabb mondatok nem ritka használata a hatodik évben éppúgy normának mondható, mint a mozgáskoordinációnak a ceruza-rajzra képesítő finommechanikus szintje. Az egyidős gyerekek rajzkészségének rajztehetségének eltérései azonban ekkor még nem állapíthatók meg jól: csak iskolás korban fognak kiütközni. Logopédusi ellenőrzésre a hatodik évben mindenképp szükség van  – akár először, akár       x-edszer –, mert az iskolával hamarosan megnő a módszeres javításnak úgy a lehetősége, mint adott esetben szüksége. A rossz otthoni körülmények –  a veszélyeztetettségi helyzet –  következései természetesen nem azonosak  a koraszülöttségi problémáknak az iskolás korra történő kivetülésével, és megint más a Down-szindrómának, illetve az autizmusnak a gondja; mindezeknek a rendellenességeknek a játék-centrikus terápiáiról a következőkben lesz szó.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.


Életkorok és játékok – az óvodás kor

2019-04-01
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk keretében ezúttal azt vesszük szemügyre, milyen tényezők módosítják a kisdedkoron túl a még nem iskoláskorú kisgyerekek viszonyát a játékhoz.

            A negyedik életév pszichológiai ellentmondása, hogy az akaratosság, dacosság („én nem!”, „én amarra megyek!”) életkori hulláma egyideig együtt halad a normamegértés, rendszabály-felismerés erősödésével  és a világ iránti érdeklődés felfokozott, a felnőttől folyton felvilágosításokat követelő módjával. Akár a „mi ez?”, „és ez mi?”-periódus, akár a követőleges „miért?”-periódus  már valamivel a harmadik év betöltése előtt kezdetét veheti, de utóbbi a negyedik évben – esetileg az ötödikben – tetőzik, amikor a kicsi már el tudja mondani önnön testrészei sorát. A „miért?”-ezés funkciója nem csupán a tudásszomj enyhítése. Szociális tartalom is bujkál (rosszabb esetben feszülhet is) benne: sírás helyett eképp próbálja elérni a kisgyerek, hogy folytonosabb felnőtt-figyelemben legyen része. A testvéri féltékenység hajlama egyszerre nő meg a szégyenérzet, felelősségérzet, kudarctűrés képesség-kezdeményeivel.

              A negyedik év egyben az első test-megnyúlás időszaka is. Megítélhetővé válik a gerincgörbület; a legtöbb négy és féléves kislánynál enyhén már látszik a csípő feminin jellege. A négyévesek váltott lábbal mennek a lépcsőn, kezdenek rákapni a féllábon ugrálásra. Ekkortájt derül ki, kinek van lúdtalpa; a talpizmok erősítésénél a spontaneitás kívánatos (szemben az életkor-összefüggéseket figyelmen kívül ható „sportoltatással”): jó, ha a gyerekek nyáron sokat játszanak mezítláb füvön, kavicson. Az állóképességet ennél valamivel direktebben is jó lehet növelni: egyre hosszabb sétálásokra vinni a gyereket, valami enyhe teherrel (például nagyobb labda van nála). Amikor aztán megjelenik már a markolás helyén a finommotorikus kanál- és villafogás képessége, a ceruzafogó, krétafogó kéz-képesség is közel van. Még az ötödik év betöltése előtt általában megszűnik az etetés szükségén túl a kézzel evés feltétlen kísérésének szüksége is, és a kisgyerek ki tud színezni egy ábrát nagyjából a vonalakon belül. Örülni tud egy játéknyomda- vagy játék-imitációs „orvosi táska”-készletnek, a mimetikus szerepjátékok tárgyi driver-jeinek. Az ős-babázás (legkedveltebb plüssmaci, rongykutyus stb.) nem feltétlen jut leáldozóba az anális időszakkal együtt: de a nemi identitás ötévesség-körüli kialakulása szerint a fiúk zöme nem veszi fel a sorbarakott öltöztetős babákkal foglalatoskodás gyakorlatát. Az építgető-rendezgető-alakítgató játékok (lego, kirakósok, homokozás) izgalma fokozódik, tartama önkéntelen kiterjed. A versikék, mondókák, énekek, minimál-mesék szívesen fogadása jóval előbb kezdődik az óvodáskornál, de évről évre extenzívebb fantáziamozgatás, összetettebb szövegek vezetnek az iskolaérettséghez.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.