PestInfo

…egy újabb InfoCsoport honlap…

Posts Categorized: Promóció


Üléspróba – kellemetlenség-értékelő lap

2019-12-01
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyergonómiai ellenőrzési módszerek közül a kellemetlenség-értékelő lap az egyik olyan módszer, amely a tevékenykedő, dolgozó ember legközvetlenebb és legfinomabb visszajelzéseken alapul.

Voltaképpen az ergonómia alappillére, magának a célnak, az egészséges dolgozó embernek a bevonása a korrekciós folyamatokba.

Lényeges, hogy az egészséges emberre van ehhez szükség, mert a megterheléseket, fizikai elváltozás lehetőségét csak az egészséges ember képes jelezni. Aki már elváltozásokkal együtt él, nem képes olyan típusú visszajelzésre, amely a káros hatások korábbi fázisaiban való felismeréséhez szükséges, az egészséges ember érzékenyebb szenzornak minősül.

A módszer lényege, hogy rendszeres, de nem túl sűrű időközönként kérik meg a munkavállalókat arra, hogy kitöltsenek egy adatlapot, amelyből statisztikai adatokat nyernek ki az ember testére ható káros tényezőkről. Ha kevés adatról van szó, akkor kikérdezés útján is megvalósul és a válaszokat az adatgyűjtő munkatárs rögzíti. Fontos összetevője a módszernek, hogy azonos munkahelyen dolgozó, de különböző munkavállalók visszajelzésein alapul, ezért sokkal árnyaltabb képet tud alkotni az adott munkakörülmény káros hatásairól.

Az adatlapon látható egy ruhátlan emberi alak. A következő testtájak vannak feltüntetve: nyak, váll, hát, felsőkar, derék, csípő, fenék, comb, térd, lábszár, felsőkar, alkar. Ezen a rajzon kell az adatközlőnek jelölnie, hol érez munkavégzés közben fájdalmat, fáradtságot. Ezt követően azt is meg kell adnia az adatközlőnek a bejelölt testtáj tekintetében, milyen fokú az érzett kellemetlenség: kissé kényelmetlen, közepesen kényelmetlen, nagyon kényelmetlen.

A kellemetlenséget csoportosítják aszerint is, hogy milyen testhelyzetben a legjellemzőbb, leggyakoribb: ülve, állva, felváltva.

Hasonló elven alapul a szubjektív fáradtság értékelő lap.

Itt annak is jelentősége van az adatlapon, hogy páros testtájak esetén bal vagy jobb testtájon érzi-e a fáradtságot az adatközlő. Jobbára 0-10 számskálán kell értékelni a fáradtság nagyságát.

A statisztikai adatok értékelésével pl. az adott ülőalkalmatosság  hátrányait nyomon lehet követni, meg lehet tenni a korrekciós lépéseket a káros hatások csökkentése, megszüntetése érdekében.

Mindkét adatlaptípus eredménye felhasználható akár új székek tervezéseinél is. Ilyen esetben az ülőhelyzettel kapcsolatos, de valamennyi testtájra vonatkozó adatok a leglényegesebbek az adott szék jellegzetességeinek figyelembevétele mellett. Az általunk kifejlesztett szék esetében is igyekeztünk felhasználni ilyen típusú értékelő lapokat, hogy minél emberközpontúbb irodai széket  alkothassunk.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


Ergonómiai szakértői vizsgálat, munkavállalói felmérés

2019-11-27
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyi ergonómiai ellenőrzési módszerek közül a szakértői vizsgálattal kezdjük.

Erről a módszerről azt érdemes tudni elsőként, hogy először az adott munkahely ergonómiai szempontból releváns helyeit határozzák meg és rögzítik egy listában.

Az ellenőrzési pontok kiválasztását befolyásolja, mit kívánnak értékelni és milyen tényezőkkel kapcsolatos felhasználható eredményeket várnak a szakemberek a vizsgálat végeztével.

Az értékelés célja többek között: az emberre ható terhelés felmérése, terhelés csökkentési lehetőségeinek felfedése, munkafolyamat hatékonyságának növelése, dolgozó biztonságának, kényelmének biztosítása, fokozása, egészségkárosodás veszélyének kiküszöbölése, csökkentése.

A lista elkészültét követően egy szakértő járja be munkakörnyezetet a listában kijelölt ergonómiai ellenőrző pontok mentén és pontosítja, kiegészíti a listát szükség esetén. Ezzel a lehető legpontosabb helyzetfelmérés biztosított, a problémafeltárásra begyűjtött legtöbb információ áll így rendelkezésre, mely az ergonómiai vizsgálat végeredményét a leghatékonyabbá teszi.

Ezután a munkafolyamatokról videofelvételt készítenek, amelyet ergonómiai team elemez a továbbiakban a vizsgálati eredmények elérése érdekében. Mindenekelőtt a team, elemzőcsoport megállapítja, egyáltalán van-e probléma, amelyet orvosolni, kezelni kell. Rögzíti az alaphelyzetet, amelyet alaposan kielemez, különböző megoldási módszereket vesz sorra, melyek közül a legjobbat kiválasztja és ezáltal behatárolja a változtatási irányt, s a megvalósítás módszerét illetően is javaslatot tesz.

A megoldási javaslatok kivitelezése, foganatosítását követően utóellenőrzés révén kísérik figyelemmel, meghozza-e a kívánt pozitív hatást az intézkedés, esetleg lehet-e még rajta javítani.

Létezik a 80:20-as Pareto-szabály, mely szerint csak kevés probléma megoldása nehéz feladat, a legtöbb gond viszonylag kis erőbefektetéssel orvosolható. Ebből következően: az ergonómiai problémák 80%-a megoldható az erőfeszítések 20%-ával, míg a problémák 20%-ának kezeléséhez az erőfeszítések 80%-ával.

Ezen elv figyelembevételével kell mérlegelni, milyen problémákat, milyen sorrendben és milyen eszközökkel érdemes kezelni, javítani. Tehát a helyes helyzetértékelés és arányos eszközhasználat a garanciája annak, hogy az ergonómiai beavatkozások kellően optimálisak legyenek.

A hatékonyság növelhető a munkavállalók ergonómiai vizsgálatba való fokozott bevonásával kérdőív segítségével, amelyet statisztikai és szövegelemzési módszerekkel dolgoznak fel és azok eredményeit felhasználják az ergonómiai változtatások érdekében.

Irodai munkahely esetén mindkét taglalt vizsgálati módszer hatékonyan alkalmazható.

Cikksorozatunkat a kellemetlenséget értékelő lappal folytatjuk.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


A gyermeki szerepjáték mögöttes értelme

2019-11-27
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték – Gravitab

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk előző írásában a szerepjáték gyermekpszichológiai fogalmát taglaltuk, kitérve a felnőtt-szórakozások hasonnevű, de más tartalmú fogalmára is, érintve az ilyenfajta (RPG-, vagyis role-playing game-) időtöltés változatait.

              A már korábban is többször szóbahozott gyermeki szerepjátékokról eddig általában az intrinzik motivációt hangsúlyozva beszéltünk, vagyis a tisztán belsőleges, önjutalmazásra hajló késztetés, a cselekvési örömelv dominanciáját emelve ki, amikor tehát nincs jelen határozott célképzet, külsőleg formalizálható eredmény várása, kívülről érkező jutalom reménye vagy egyéb külső ösztökélés (extrinzik motiváció). Amikor maga a cselekvésfolyamat nyújtja az örömöt. De ennek az örömnek érdemes azért mögéje nézni, megkérdezni, ugyan mi okozza azt az örömöt, ha pedig így teszünk, kiderül, hogy a gyermeki szerepjáték fontos funkciókat teljesít anélkül, hogy magában a gyermeki tudatban értelmeződnék ez a haszon.

            A kellemes, vagy fokozottabban kellemes élmény keresése – az intrinzik motiváció legalapvetőbb összetevője – rávezeti a jóideig csak gyakorlójátékokat folytató kisgyereket a kreatív (alkotó) mozzanatokat tartalmazó tevékenység nyújtotta erőérzet, hatékonyságérzet, kompetencia-érzet élvezetére. Közben kíváncsiság is hajtja: értek-e már annyit, felfedeztem-e már annyit az utánzásra ingerlő jelenségek tartalmaiból, hogy fel tudjam idézni azokat a magatartásokat. Először a saját viselkedését vetíti át játékholmikra, babára, plüssállatra, mintha azok sírnának, örülnének, ennének stb. Ezután következnek a tárgy-felcseréléses, -behelyettesítéses szórakozások, mígnem a kisgyerek már önmagát kezdi játékból asszimilálni más személyekhez vagy tárgyakhoz. Ez később kombinatív társas (csoportos) foglalatossággá válik, teljes jelenetek dolgozódnak ki, a kombinációk a közös szimbólumalkotás során egyre rendezettebbekké és pontosabbakká válnak. Mindez –  nem nélkülözhetően – előkészíti a szabály-játékokra és a szívesen gyakorolt fejlesztőjátékokra történő áttérést. (A preformált szabálytudatból tízéves-kori valódi, de gyakorlati oldalán még akadozó szabálytudat lesz, majd a 12 évesek letisztult szabálytudata már gördülékenyen alá tudja rendelni a szabályokat a játéknak: viszonylag könnyedén intézett megegyezéses szabálymódosítások történnek a játék jobbítása érdekében).

             A kisgyerekkori szerepjátékok előkészítő funkcióját akkor értjük meg jobban, ha közben nem feledkezünk meg az eredeti mozgató funkcióról, hisz a kisgyerek nem akar semmit sem előkészíteni. A kellemes élmény keresése a játék által egyben kiútkeresést jelent valami kellemetlenből. Az ösztönök kiélése a reális környezetben minduntalan akadályoztatásba, késleltetésekbe, részlegesítő tényezőkbe ütközik, ezért – megintcsak ösztönösen – kerülőutakat, pótmegoldásokat alkalmazunk, enyhítendő a szervezet és a környezet egyensúlyzavarát.  A fejlődés-szakaszok vágyai, kollíziói, frusztrációi, sérelmei, aggodalmai valamint a szokatlanabb környezeti események, szituációváltozások is feszültség-csökkentő kifejeződést, és részben feldolgozást nyernek a szimbolikus, áttételező típusú játékokban.  A játékos modellalkotásban befogadhatóvá, a gyerek lényéhez igazítottá válnak amúgy nyugtalanító dolgok, és jóvátehetőnek, feloldhatónak mutatkoznak nyilvánvalóan rossz dolgok: a játék által a gyerek már nem csupán passzív elszenvedő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

 


A szerepjáték-ágazat

2019-11-12
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Szerepjáték címén a különböző tanulmányok, könyvek, magazincikkek, árusítóhely-prospektusok meglehetősen különböző jelenségeket tárgyalnak, gyakran meg sem említve, hogy a kifejezés igencsak más jelentéstartalommal is használatban van. Cikksorozatunk előző írásában, mint a gyermekkori pszichikus fejlődéshez szorosan kapcsolódó fogalmat emlegettük a szerepjátékok fázisát, szinte szinonimájaként a 2–7 éves koron belül dominanciára jutó szimbolikus játszási gyakorlatnak. A szórakoztatóüzleti érdekeltség szerinti szerepjáték-kategória eléggé más lapra tartozik.  De az általunk eddig kitüntetett, pedagógiai érdekű szóhasználat is elnagyolt, félreérthető, ha nem járul hozzá differenciáló magyarázat, hiszen pedagógiailag legalább három szerepjátéki ágat szükséges számontartani, és akkor még nem beszéltünk a később esedékes műveleti vagy szabály-játékoknak a szerepjátéki jegyekkel társuló formáiról.

              A kicsinyekre specializálódott játékboltok egyetlen szerepjátéki ágat ismernek. Ennek pedig úgy tudnak megfelelni, ha szetteket, készleteket kínálnak felnőtt foglalkozási eszközök ártatlanított másaiból, játékholmi-verzióiból, és egyéb, felnőttek által forgatott tárgyak, illetve általuk használatos járművek, építmények többé-kevésbé kicsinyített, többé-kevésbé karikaturisztikus replikáiból. Igen jelentősen eltér az így segített szerepjátékoktól az a fajta szerepjáték, amelyben gyerekek egy-egy csoportja szimbolikus beszédaktusok, gesztusok által újraalkot felnőtteknél tapasztalt viszonylatokat, akár anélkül, hogy az utánzott valóság bármely fogható vagy foghatatlan eleme jelen volna.  Az ilyen spontán szerepjátékokban fontos helye szokott lenni a fantazmatikus tárgy-alkalmazásoknak, hiszen ahogy strandpapucsot jobb híján kinevezhetünk (nem is csak szimbolikusan) pingpongütőnek, úgy partvisnyél is lehet (legalábbis szimbolikusan) uralkodói vagy főpapi díszbot, vállratett puska és így tovább, nem szólva a rendelkezésre álló öltözeti darabok átmanipulálási lehetőségeiről.  Harmadik szerepjátéki ág a drámajáték, a nem spontán, hanem a kompetencia-alapú nevelés részét képező dramatikus pedagógiai eljárás gyakorlata, amikor azonosítható mesék, irodalmi művek forrásanyagként támogatják a pedagogikusan terelt játszást.

             A szórakoztatási bizniszben emlegetett „szerepjátékok” egyben szabályzat-követést megkívánó, valamint a szenzomotoros-ügyességi és kognitív képességeket mozgósító, sokszor strategikus, nyerésre–vesztésre kihegyezett, gondosan megtervezés után szolgáltatott játékok. A „szerepjáték” elnevezésnek itt az a magyarázata, hogy a játszóknak egy meghatározott kínálatból egyenként karaktert kell választaniuk, magukra venniük. Az összes ilyen játékot, akár asztali-táblás, akár konzoligényes-digitális, akár kártyacentrikus, akár fórum-jellegű, akár beöltözést megkövetelő élő (például erdei helyszínű) játékról beszélünk, elsősorban felnőttek számára tervezik.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Piaget játékelmélete

2019-10-20
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előző írásunkban megemlítettük Jean Piaget nevét, mint azét a pszichológusét, aki megalapozta a gyermekjátékok fejlődéslélektanát. Vele párhuzamosan Donald Winnicott angol gyermekorvos ugyanezt a tematikát a nevelés- és fejlődésproblémákra, a kudarcokra, mentális defektekre, a pszichikus tévutak eredetére fókuszálva közelítette meg, fontos kiegészítő fogalmakkal bővítve a Piaget-vel fellendült idevágó szakirodalmat. A kisgyermekkori játékokat illető vizsgálati eredményekhez azért térünk még időnként vissza cikkeinkben,  mert a gyermekkori fejlemények különböző esettípusai alapozzák meg, mi történik később. Hiszen nem jut el mindegyik iskolásfiú és mindegyik kislány odáig, hogy érdeklődéssel, szívesen vehessen a kezébe digitális fejlesztőjátékokat – és a különböző irányú/tárgyú játékképtelenségeknek korántsem csak neurobiológiai károsodás lehet az oka. De a nagy többség körén belül is, amely többé-kevésbé rákaphat a fejlesztőjátékokra, ideértve a mobiltelefonos alkalmazásokat, megvan a nem csupán alkati magyarázata a játékválasztásban mutatkozó viszonylagos idegenkedéseknek.

                Piaget a csecsemő- kisded- és kisgyerekkori játszást elsődlegesen adaptív (alkalmazkodási) tevékenységnek fogta fel, amelynek során a kicsinyek önmagukat is „gyűjtik” illetve védik, vagyis nem létezésük feloldására törekszenek, hanem megkísérlik a saját kívánásaikat-vágyaikat és csekély tapasztalatukat összeegyeztetni a külvilággal. Az alkalmazkodás folyamata kettős: asszimilációs (hasonulásos) jellegű és emellett akkomodációs (idomulásos) jellegű. A felnőttkori pszicho-sémák párhuzamot mutatnak ezzel a kettősséggel (például: felismerés – újat tanulás). Az asszimilációs és akkomodációs vonás kettősége végigkíséri a gyermekévek játékait, de időszakonként más arányképletekben, illetve egy-egy időszakon belül is megjelölhető, hogy mely játéknál melyik vonás az erősebb, és mely megjelenési forma által érvényesül, mert többféle asszimilációs és többféle akkomodációs forma különböztethető meg.  A kétéves korig űzött explorációs foglalatosságok („gyakorlójátékok”, a viselkedés-ismételgető, apró szenzomotoros jártasságokhoz vezető játszás példái) többnyire inkább asszimilációs természetűek, míg a másokat másoló, utánzó játékok dominánsan akkomodációsak. Tudnivaló, hogy utóbbiak szubjektív célja ekkor még egyedülien az utánzásképesség öröme.  Kétéves koron túl egyre több olyan dologra, illetve történésre tud gondolni a gyerek – például az alakzatépítő játszás folyamán is –, ami a környezetében éppen nincs jelen. Eljön a szimbolikus avagy mintha-játékok ideje, amikor az utánzás fantázia- és beszédigényes szerepjátékokká bontakozik. (A szimbolikus játszásnak vannak kétéves kor előtti előzményei, előképei is, amikor elemei egyelőre csak árnyalják, összetettebbé teszik a még nem szimbolikus játszást). Majd a kisiskolás korba történő beérés meghozza a műveleti játékok hajlamát, a szabályhasználó, vagy akár szabályokra, azok köré épített játék részben reproduktív, részben alkotó-kreatív gyakorlatát (gombháború-modell).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Munkahely-ergonómiai ellenőrzési módszerek

2019-10-10
Gazdaság, Promóció No Comments


Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai módszereken belül a munkahely ergonómiai ellenőrzések körébe tartoznak azok a vizsgálatok, amelyek hivatottak megállapítani, hogyan érvényesülnek azok a szempontok, amelyek a munkavégzés optimális feltételeit biztosítják.

Ezek a felmérések részben szakemberek által elvégzett mérésekkel, megfigyelésekkel, illetve értékelő lapok kitöltésével történik, másrészt a dolgozók által kitöltött kérdőívek adatai alapján.

A szakemberekre váró mérések kiválasztása is szakértelmet igénylő feladat, mivel több száz mérési módszer létezik.

Miért van szükség a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésére?

A munkahelyi kockázatok az embereknek szenvedést, a munkáltatónak erkölcsi és anyagi kárt, a népgazdaságnak veszteségeket okoz, ezért kell kerülni, vagy minimálisra csökkenteni. A józan ész és a jogszabályok egyaránt előírják azt, hogy a munkáltatók értékeljék a kockázatokat és hajtsák végre a megelőző vagy ellenőrző intézkedéseket.

A megelőzéssel a kockázatok csökkenthetők, a kockázatok csökkentése és kezelése érdekében pedig intézkedniük kell a munkáltatóknak. Kártérítés megfizetésének esélyét is el lehet kerülni a megfelelő munkahelyi körülmények megteremtésével, folyamatos monitorozásával, korrekciójával.

Ezek a célok inspirálták a munkáltatókat és a kutatókat arra, hogy előremutató, innovatív tevékenységet végezzenek a humán erőforrás egészségi állapotának megőrzése érdekében.

A kutatók nagyszámú megelőző és ellenőrző intézkedést fejlesztettek ki, hogy a veszélyeket csökkentsék.

Az intézkedések sorrendjét/hierarchiáját be kell tartaniuk a munkáltatóknak és a munkavállalóknak egyaránt a munkavédelem érdekében. Enélkül a hatékonyság nagymértékben csorbát szenvedhetne, hiszen alkalmatlan területen alkalmatlan felmérő és elemző vizsgálatok nem vezethetnek hatékony eredményekhez.

A következőkben az alábbi munkahely-ellenőrzési módszereket vesszük sorra tüzetesebben:

  • szakértői vizsgálat
  • munkavállalói felmérés
  • kellemetlenségértékelő lap
  • nyomáseloszlás vizsgáló eszközök
  • számítógépes értékelés
  • pálcikamódszer, kézi anyagmozgatás
  • munkaköri terhelési index
  • gyors teljes testértékelés
  • gyors felső végtag értékelő módszer
  • CERA-értékelés

Az általunk kifejlesztett irodaszék számos értékelő módszer további költséges, időigényes alkalmazását jelentős mértékben feleslegessé teszi reményeink szerint.

Az elkövetkezendő írásunk tárgya a szakértői vizsgálat és a munkavállalói felmérés lesz.

A jelenleg legfejlettebb vizsgálati módszerek eredményét is figyelembe vevő, ergonómikusan pozícionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 VEKOP-8.1.1.– 15 számú, az Európai Strukturális és Beruházási Alapok programból finanszírozott, „Út a munkerőpiacra” projekt keretében az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


Játéktipológiák

2019-10-10
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A játékfajták rendszerezése sokféleképpen lehetséges: a játék-jelenség tipologizálására még annál is több mód nyílik, ahány típustanát eddig megalkották, pedig a különböző tényleges idevágó rendszerezésekből nincs kevés.  A fajta-meghatározási sorok különbségei természetesen elsősorban a szempont- illetve szempontcsoport-választás különbségeiből adódnak. Léteznek olyan felosztások is, amelyek mondjuk az „ügyességi játék” kategóriáját nem is szerepeltetik így direkten, mert a fizikai ügyesség-fejlesztő, illetve az ügyességet próbáratevő játék-értéket bizonyos általánosabb kategóriákba foglalt játékcsoportoknál mintegy úgyis elkerülhetetlennek, magától értetődőnek ítélik, és inkább más határvonalakra irányítják a figyelmet. Például az észlelési csatornák, eltérő észlelési modalitások terrénumaira: vizualitás, auditivitás, kinesztézia. (A kinesztetikus érzék a mozgással összefüggő, a fizikai mozgásra vonatkozó érzék, különös tekintettel a saját mozgásra.) De lehet a tipológiában egybevontan, a főrovatok egyikeként is feltüntetni a „vizuális-térbeli és kinesztetikus játékokat”, elkülönböztetve a „nyelvi játékok” címszavú és a „stratégiai táblás játékok” címszavú – stb. – rovattól. A nyelvi játékok köre így ágazik szét: fogalmi, definíciós, verses, logikai-matematikai és egyéb számjátéki ág.  A „kognitív” (vagyis a meggondolkodtató) játék kategóriája itt éppúgy nem szerepel, mint az ügyességi játéké. Az említett fogalmi nyelvi játékok ugyanis nyilván kognitívek is, de egy sor más főrovatban szereplő játék járulékosan szintén kognitív. A pétanque-golyózás, vagy a téli olimpiai számok közé is bekerült curling esetén a játszóknál a kinesztézia és a sakk-ész jellegzetes társulása valósul meg.

               A tipológia érdekeltsége szerint sok játékfajta egyszerűen ki is marad egy adott rendszerezésből. Például ha éppen szórakoztatóipari érdekű egy játéktipologikus táblázat, a rongybabák valószínűleg nem kapnak rubrikát a mégoly tagolt áttekintésben, míg ha dominánsan gyermekpszichológiai megközelítést képvisel az adott játéktipológia, akkor egyebek közt a Las Vegas-i kínálatot bizonyára hanyagolni fogja.

              A következő alkalommal rátérünk egy bizonyos játéktipológia ismertetésére, amely rendszerezés egyben elméletet is hordoz: a gyermekjátékok pszichológiai alap-elméletét.  Az elméleti megalapozó ebben a tárgyban Jean Piaget, 20. századi svájci pszichológus volt, a középső századharmadban folytatott kutatásai, kísérletei nyomán; játékelméleti tanítása egy általánosabb szaktudományos tanításba illeszkedik, amely a kognitív fejlődés folyamatairól szól (a kognitív fejlődést nem választva el annak fiziológiai feltétel-összefüggéseitől).

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Ergonómiai virtuális elemző rendszerek

2019-09-13
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai szemlélet fejlődésével együtt járt az a követelmény, hogy pontosabb ergonómiai adatokat lehessen felhasználni a fejlesztésekhez.  A hagyományos papír-ceruza-kiértékelő rendszereket a XX. század második felében felváltotta a digitalizálás, az ezzel kialakítható ember-modellek, amelyek lehetővé tették a munkahely-tervezések kezdetekor a pontosabb, emberhez alkalmazott kialakítást. A digitális ergonómiai szoftverek lehetővé teszik a hagyományos kiértékelő módszerek alkalmazását a gyártási szakasz előtt, s így szimulálni lehet, hogy az elvégzendő munkafolyamatok során milyen terhelések érik a munkát végző embert. A hagyományos vizsgálatok mellett lehetőség van arra is, hogy elérhetőséget, láthatóságot, testerő kifejtést és kognitív terhelési vizsgálatokat végezzenek.

Íme néhány az ismertebb ergonómiai verifikációs szoftverek közül:

    Antropos

    Sammie

    ViveLab

A virtuális elemző módszerek körébe tartozik a virtuális prototípus elkészítésével történő elemzés.

A virtuális prototípus olyan modell, amely egy adott objektum minden olyan jellemző tulajdonságát tartalmazza, amelyek alapján e tulajdonságait vizsgálni lehet és számítások, kísérletek elvégzésére is alkalmas. A virtuális prototípus tartalmazza magát a terméket, a környezetében lévő dolgok, tárgyak és emberek modelljeit is. Ezen túl még modellezhetőek tevékenységi és működési környezetek is. Ha a virtuális prototípus tartalmazza a termék, a környezet, és az ember modelljét is, akkor virtuális valóság-modellről beszélünk.

A prototípusokat arra használják, hogy a tervezett használati rendszer valós teljesítményét összehasonlítsák a követelményekben meghatározott teljesítményekkel. A prototípusok létrehozásának célja, hogy a tervezés során előre nem látható tulajdonságok felderíthetők legyenek, a terméket kipróbálhassák és végrehajthassák rajta a szükséges kísérleteket.

Ez a prototípus a terméknek az adott vizsgálat szempontjából lényeges tulajdonságait megfelelő pontossággal modellezi. A terméket tehát nem kell legyártani a tanulmányozás, elemzés érdekében, mert erre alkalmas a virtuális prototípus.

A virtuális prototípusokat nagy teljesítményű számítástechnikai technológiák segítségével lehet megvalósítani. Tulajdonképpen objektumot hoznak létre, amely a hozzá adott információk, adatok, folyamatok révén válnak szimulációs rendszerré.

A virtuális prototípusok használata ma már nélkülözhetetlen az ipari termelésben, a mérnöki munkában.

A virtuális verifikáció költségkímélő, mert a termék legyártása előtt képes megfelelő adatokat szolgáltatni a megvalósuló termékről.

Virtuális verifikációról illetve validációról akkor beszélünk, tehát, amikor a termék legyártása előtt nyerünk a valós termékre vonatkozó adatokat és ez számítógépen összehasonlítható a megvalósítandó termékre vonatkozó követelményekkel.

Azzal fogjuk folytatni témánkat, hogy összeszedjük a kifejezetten munkahellyel összefüggő ergonómiai vizsgálati módszereket, majd azok alaposabb ismertetésére kerül sor.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


Életkorok és játékok – infantilizmus és kérdésessége

2019-09-13
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szobai megépítésű alagutas kisvasút-rendszereknél is létezik az a méret és összetettség, az a precíziós és másolathűségi fok, hogy a nagy terpeszkedésű játékot első látásra felnőtt ember hobbi-szórakozásának ítéljük. Nem egészen mindegy azonban, hogy egy szoba-betöltő játék hány szoba közül tölti be az egyiket. Átlagos méretű lakásban az ilyen játék térfoglalási aránya oly túlzónak tűnik a külső szemlélő számára, hogy ennek önkéntelenül szimbolikus tartalmat tulajdonítunk, úgy sejtve, hogy a lakó életében talán extrémen nagy szerepe van a játszó időtöltésnek. Ez a vélelem aztán vagy találó, vagy nem. New Yorkban számos olyan otthon akad – és Londonban sincs másképp – , amelyet jó keresetű tulajdonosa tekeklub-szerűen vagy rocktánctéri fazonban, vagy épp szerencsejátékgép-szalonként rendezett be, noha egyébként a lakás használati módja nem rendhagyó (kliensfogadó kondíciójú), hanem félig-meddig normális. A régi csilingelős, színeslámpás flipper- és egyéb játékgépek státusza egy ilyen apartmanban a sok hozzájuk illő relikviával (zománctáblák, plakátok, egykori játéktermi hamutartó stb.) nem annyira használati (szórakoztatóeszköz-) jellegű, mint inkább díszítőleges. Míg mások antik fegyverek vitrinjeit ápolják otthonukban gyűjteményi ékesség gyanánt, vagy festménykollekciót helyeznek ki a falakra, itt játékmasinák lépnek hasonló szerepbe – az ízlésbe bele lehet kötni, de a házigazdát csupán a hely látványa alapján mentálisan retardáltnak vélelmezni elhamarkodott lépés.

             A szülők (hol egyik, hol másik szülő) időnkénti együtt-játszása gyermekeikkel nagyon is tanácsos, viszont ha egy apa valamelyik gyermekjátékot ellopja a kicsitől vagy a kicsiktől – kiemeli a többi közül, eltulajdonítja, hogy maga szórakozzon vele magános negyedóráiban –  már határozottan infantilizmusra, a felnőttkori gyermetegség sajnálatos esetére vall. Az infantilizmus az eredeti gyerekség nagy értékei nélkül mutatja az eredeti gyerekség előnytelen vonásait. Nem tévesztendő össze sem az ifjonti lelkületnek azzal az átlagnál hosszasabban kitartó kamaszos színezetével, amely harminc felé, harmincon túl mégis halványodik valamelyest, sem pedig azzal a jelenséggel, hogy akárhány „évgyűrű” felvétele után sem pusztul ki belőlünk minden, ami gyermeki, és a bennünk élő gyermek – alkalmas szituatív feltételek mellett – olykor-olykor fel is ütközik, megnyilvánul. Utóbbi jelenség ugyanis tulajdonképpen az egészséghez tartozik, ezzel szemben az infantilizmus egyértelműen patologikus gyermekességet jelent, még ha a retardációs (visszamaradottsági) kórkép sok esetben nem mondható is olyan súlyosnak, amely szakápolói kezelést követelne.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Aarenson: szerintük ez is számít a piacon

2019-09-12
Gazdaság, Promóció No Comments


Aarenson munkaerő közvetítő

Ígéretek helyett az Aarenson a múltjára hivatkozik

 

Az Aarenson Consulting egy jó nevű munkaerő közvetítő cég Magyarországon. Ha nagyon hivatalosan akarjuk megfogalmazni, akkor azt mondhatjuk, hogy komplex HR szolgáltatást nyújtó vállalkozás. Ha közelítünk a népnyelv felé, akkor nagyon egyszerűen fejvadász cég elnevezéssel illethetjük.

Az Aarenson ért a marketinghez

Mintegy évtizede figyelem a cég tevékenységét, és számtalan marketing eszközt és módszert figyelhettem meg a munkáikban. Tanulok tőlük!

Aki ránéz a honlapjukra, találkozni fog a fentebbi képpel. Rajta a felirat:

„Ígéretek helyett: 2005 óta megbízhatóan, kipróbált módszerekkel töltjük be a ránk bízott pozíciókat.
Kérjen ajánlatot!”

Elemezzük kicsit, amit látunk és olvashatunk.

 

A képi üzenet

Az első, ami a szemünkbe ötlik, a Rubik-kockát mozgató kéz.
A Rubik-kocka egyfelől az ügyesség, másfelől a magas fokú szellemi tevékenység szimbóluma. A magyar találékonyság egyik jelképe világszerte. A kép üzenete egyértelmű: olyan helyen nézegetünk egy honlapot, ahol magas fokú a szellemi erő és ahol ügyesen oldják meg a feladatot.

Az üzenet célba érkezését nem bízzák a véletlenre, másutt is ugyanezzel a képi szimbolikával él az Aarenson, nézzünk is rá a bizonyosság kedvéért még egy ilyen képre:

Aarenson munkaerő közvetítő

Az Aarenson a legjobbat fogja nyújtani, mármint a legjobb munkaerőt

 

A szöveg üzenete

A reklám célú szövegekben inkább szoktak élni a jövő idővel, mint a múltéval. Népiesen azt is mondhatnák, a marketing szövegírók, a reklámosok ígérnek ezerrel. Az Aarenson inkább a múltjára hivatkozik, a munkaterületen töltött másfél évtizedére.

Itt kell tennem egy kis kitérőt. Gazdasági portálok arról számoltak be, hogy a válság és az azt követő időszak is megtizedelte a munkaerő közvetítésben elkötelezett cégeket. Ha ezt a szálat emeljük meg, akkor a szöveg azt jelenti: élünk, mi túléltük és dolgozunk tovább! Egyszer rá is kérdeztem – mivel érték el azt, hogy továbbra is az élvonalban szerepel a cég. A válasz szerint azzal, hogy a legjobb, a legtapasztaltabb munkaerőt nem csak megrendelőiknek, hanem saját maguknak is megszerezték.

De létezik egy fontosabb marketing szál is. Ez pedig azt harsogja a munkaerő közvetítés terepén eltöltött sikeres, másfél évtizedes múlt felmutatásával, hogy ez nem egy tegnap alakult, csak ígéretekre alapozott és esetleg holnapra már el is tűnő vállalkozás, hanem egy stabil múlttal, kimunkált, nyilvános, eredményt hozó protokollal, munkakultúrával és megszerzett szakmai becsülettel, eredményességgel rendelkező cég.
A honlap itt sem csak „szövegel”, hanem részletesen be is mutatja ezt a protokollt.

Ha Ön is szeretné ellesni ezeket a marketing módszereket, nézzen rá az Aarenson Consulting honlapjára ezen az oldalon: munkaerő közvetítés

*****

Az Aarenson Consultingről írták másutt:

A stratégiai marketing lenyomata egy munkaerő közvetítő oldalán

Akár készletkisöprés nélkül is futhatna akciós reklám