A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.
Előző írásunkban ismertettük, hogyan indul az eredmény-elemzés a Világjáték egy sok résztvevős lebonyolítási modellje esetében (az időátlag megállapítása az első lépés). Most továbblépünk: sorravesszük, melyek a fő szempontok az épített konstruktumok tulajdonságainak szemügyre vételekor.
Nemcsak az időátlagot, a felhasznált tárgyak számának átlagát is megállapítják. 17–25 perces időátlagnál a tárgyszámok átlaga valószínűleg 40 és 60 közé fog esni, egyúttal a normál tárgyszám is ilyen lesz (vagyis nem jön létre két nagy elütő csoport öt- és tíztárgyas, illetve száz-tárgyas építményekből, hogy ezek adják ki a mondott átlagot). Minden tárgy művi holmi a játékban, de egy részük, mint jeltárgy, természeti-kategóriás. Az egyes Világ-építményekre összpontosítva a fő kérdések a következők. Viszonyuk az említett átlagokhoz (1); a megalkotott Világ tagoltsági foka és a tagolás mikéntje (2); a természeti-kategóriás, illetve a természettel kapcsolatos jeltárgyak számaránya az épített-kategóriás jeltárgyakhoz képest (3); a megalkotott Világ mutat-e kategóriahiányt vagy sem, vagyis jelen van-e benne az „ember”-elem, az „állat”-elem, a „növény”-elem és az „épület”-elem mindegyike (4).
Az átlagnál gyorsabban megalkotott akárhány-tárgyas Világ nem tekinthető a kitűnő pszichomotoros képesség tanúságtételének akkor, ha tompa, homályos tagoltságú az eredmény – vagy úgy ilyen, hogy tematikusan szegényes, vagy úgy, hogy amorfan túlzsúfolt. Ám a rossz struktúrájú, esztétikusnak nem állítható alkotott Világ nem biztos, hogy elsősorban pszichomotoros gyengeségről árulkodik: további jegyek nyomán az elemzés többet is mondhat a ritmustalanság és diszharmónia, a látható elmélyedés-hiány mögötteséről. A probléma, meglehet, hogy a látott világ gyereklélek-beli feldolgozásában van, de helyezkedhet inkább és főként a kivetítés pszichés feltételeinél.
A tematikusan többszörösen összetett, ugyanakkor a tagolásban értelmes
összefüggéseket mutató konstruktumoknál is előfordulhat, hogy valamelyik része kissé túlzsúfoltnak hat, vagy éppen furán üresnek. Amint ezek a vonások is, úgy az alacsony kategóriaszám és a strukturális harmónia társulása, vagy a kategoriális telítettség és a strukturális zavar együttállása – megannyi felfejthető fontos jel. Valamely – vagy egyszerre több – kategória hiánya odavonatkozó traumát is, és közömbösséget, részleges elidegenülést is jelezhet; hogy melyiket, az egyéb jelekből valószínűsíthető. Ha a gyerek állatfigurákat alkalmaz emberfigurák helyett is – tízéves korban ez regressziós vagy fixációs jelenség. A konstruktum lehet értelmesen, egyben bőven tagolt úgy is, hogy merevnek és baljósnak hat – ha a gyereket ilyenkor megkérik, meséljen az általa épített Világról, bizonyossággá szokta erősíteni a tartósan feloldatlan konfliktusok és felhalmozódott agressziós feszültség hipotézisét.
A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.
Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination
—
Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom