PestInfo

…egy újabb InfoCsoport honlap…

Posts Categorized: Gazdaság


Változás figyelhető meg a hazai új vállalkozások tulajdonosi összetételében

2019-09-23
Gazdaság No Comments


Csak minden negyedik új vállalkozás indul tiszta lappal, a friss vállalkozások 75 százaléka továbbra is korábbi cégekhez köthető, ugyanakkor változás körvonalazódik a magyar cégalapítási gyakorlatban – közölte az Opten céginformációs szolgáltató hétfőn az MTI-vel.

Opten Céginformáció

Közleményük szerint 2017-ben az új vállalkozásoknak csupán 22 százaléka volt olyan, hogy sem tulajdonosi, sem cégjegyzésre jogosulti, sem címkapcsolattal nem volt köthető másik vállalkozáshoz, ez az arány idén már megközelíti a 25 százalékot. Három év alatt 35 százalékról 39 százalékra növekedett azon új cégek aránya, ahol minden tulajdonos és ügyvezető új szereplő – tették hozzá. Közölték, hogy a frissen alapított cégeknél az alapítók, az aláíró magánszemélyek átlag életkora több mint 41 év, amely alapján nem a friss pályakezdők alapítanak általában céget. Ez az arány az elmúlt években lényegesen nem változott, a teljesen új szereplők sem a fiatal korosztályból vannak.

Jelenleg 788 olyan magánszemély van Magyarországon, aki több mint 10 vállalkozáshoz köthető, valamint 5500 magánszemély köthető legalább 5 céghez. A tendencia azt jelzi, hogy a számuk még növekedőben is van – fűzte hozzá az Opten. (MTI)

A GazdaságInfó.hu Változás figyelhető meg a hazai új vállalkozások tulajdonosi összetételében című hír átvétele.


Hazai tej fogyasztásával a szén-dioxid kibocsátás csökkentéséért

2019-09-15
Gazdaság No Comments


Televíziós kampányt indít a Tej Terméktanács abból a célból, hogy a környezetterhelés csökkentése érdekében a vásárlók a belföldön előállított tejet és tejtermékeket válasszák az importáruval szemben – közölték hétfőn az MTI-vel. A közlemény szerint az import a szén-dioxid kibocsátással jelentősen terheli a környezetet, mindezt úgy, hogy olyan termékeket szállítanak az országba, amelyeket magyar tejfeldolgozóktól is meg lehet vásárolni.

Magyar Tej

Tejszív – magyar tej jelölés

 

A terméktanács számításai alapján, amelyek a Központi Statisztikai Hivatal (KSH) tavalyi adatain alapulnak, évente több mint 12 ezer kamionnyi tej- és tejtermék érkezik Magyarországra.  2018-ban Németországból több mint 30 ezer tonna, míg Lengyelországból több mint 11 ezer tonna sajtot szállítottak. Vajból tavaly közel 6 ezer tonna, míg joghurtból több mint 55 ezer tonna külföldről érkezett áru terhelte az utakat. Kitértek arra is, hogy a tudatos vásárlói döntéssel nemcsak a felesleges károsanyag-kibocsátás előzhető meg, hanem a fogyasztók abban is biztosak lehetnek, hogy kiváló magyar terméket visznek haza.

Tejszív logó garantálja azt, hogy a termék belföldön készült, ezen emblémával ellátott áruk minden esetben teljesítik a Magyar Élelmiszerkönyvben foglalt szigorú kritériumokat is. (MTI)

 


Ergonómiai virtuális elemző rendszerek

2019-09-13
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómiai szemlélet fejlődésével együtt járt az a követelmény, hogy pontosabb ergonómiai adatokat lehessen felhasználni a fejlesztésekhez.  A hagyományos papír-ceruza-kiértékelő rendszereket a XX. század második felében felváltotta a digitalizálás, az ezzel kialakítható ember-modellek, amelyek lehetővé tették a munkahely-tervezések kezdetekor a pontosabb, emberhez alkalmazott kialakítást. A digitális ergonómiai szoftverek lehetővé teszik a hagyományos kiértékelő módszerek alkalmazását a gyártási szakasz előtt, s így szimulálni lehet, hogy az elvégzendő munkafolyamatok során milyen terhelések érik a munkát végző embert. A hagyományos vizsgálatok mellett lehetőség van arra is, hogy elérhetőséget, láthatóságot, testerő kifejtést és kognitív terhelési vizsgálatokat végezzenek.

Íme néhány az ismertebb ergonómiai verifikációs szoftverek közül:

    Antropos

    Sammie

    ViveLab

A virtuális elemző módszerek körébe tartozik a virtuális prototípus elkészítésével történő elemzés.

A virtuális prototípus olyan modell, amely egy adott objektum minden olyan jellemző tulajdonságát tartalmazza, amelyek alapján e tulajdonságait vizsgálni lehet és számítások, kísérletek elvégzésére is alkalmas. A virtuális prototípus tartalmazza magát a terméket, a környezetében lévő dolgok, tárgyak és emberek modelljeit is. Ezen túl még modellezhetőek tevékenységi és működési környezetek is. Ha a virtuális prototípus tartalmazza a termék, a környezet, és az ember modelljét is, akkor virtuális valóság-modellről beszélünk.

A prototípusokat arra használják, hogy a tervezett használati rendszer valós teljesítményét összehasonlítsák a követelményekben meghatározott teljesítményekkel. A prototípusok létrehozásának célja, hogy a tervezés során előre nem látható tulajdonságok felderíthetők legyenek, a terméket kipróbálhassák és végrehajthassák rajta a szükséges kísérleteket.

Ez a prototípus a terméknek az adott vizsgálat szempontjából lényeges tulajdonságait megfelelő pontossággal modellezi. A terméket tehát nem kell legyártani a tanulmányozás, elemzés érdekében, mert erre alkalmas a virtuális prototípus.

A virtuális prototípusokat nagy teljesítményű számítástechnikai technológiák segítségével lehet megvalósítani. Tulajdonképpen objektumot hoznak létre, amely a hozzá adott információk, adatok, folyamatok révén válnak szimulációs rendszerré.

A virtuális prototípusok használata ma már nélkülözhetetlen az ipari termelésben, a mérnöki munkában.

A virtuális verifikáció költségkímélő, mert a termék legyártása előtt képes megfelelő adatokat szolgáltatni a megvalósuló termékről.

Virtuális verifikációról illetve validációról akkor beszélünk, tehát, amikor a termék legyártása előtt nyerünk a valós termékre vonatkozó adatokat és ez számítógépen összehasonlítható a megvalósítandó termékre vonatkozó követelményekkel.

Azzal fogjuk folytatni témánkat, hogy összeszedjük a kifejezetten munkahellyel összefüggő ergonómiai vizsgálati módszereket, majd azok alaposabb ismertetésére kerül sor.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


Életkorok és játékok – infantilizmus és kérdésessége

2019-09-13
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték gyermekeknek

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A szobai megépítésű alagutas kisvasút-rendszereknél is létezik az a méret és összetettség, az a precíziós és másolathűségi fok, hogy a nagy terpeszkedésű játékot első látásra felnőtt ember hobbi-szórakozásának ítéljük. Nem egészen mindegy azonban, hogy egy szoba-betöltő játék hány szoba közül tölti be az egyiket. Átlagos méretű lakásban az ilyen játék térfoglalási aránya oly túlzónak tűnik a külső szemlélő számára, hogy ennek önkéntelenül szimbolikus tartalmat tulajdonítunk, úgy sejtve, hogy a lakó életében talán extrémen nagy szerepe van a játszó időtöltésnek. Ez a vélelem aztán vagy találó, vagy nem. New Yorkban számos olyan otthon akad – és Londonban sincs másképp – , amelyet jó keresetű tulajdonosa tekeklub-szerűen vagy rocktánctéri fazonban, vagy épp szerencsejátékgép-szalonként rendezett be, noha egyébként a lakás használati módja nem rendhagyó (kliensfogadó kondíciójú), hanem félig-meddig normális. A régi csilingelős, színeslámpás flipper- és egyéb játékgépek státusza egy ilyen apartmanban a sok hozzájuk illő relikviával (zománctáblák, plakátok, egykori játéktermi hamutartó stb.) nem annyira használati (szórakoztatóeszköz-) jellegű, mint inkább díszítőleges. Míg mások antik fegyverek vitrinjeit ápolják otthonukban gyűjteményi ékesség gyanánt, vagy festménykollekciót helyeznek ki a falakra, itt játékmasinák lépnek hasonló szerepbe – az ízlésbe bele lehet kötni, de a házigazdát csupán a hely látványa alapján mentálisan retardáltnak vélelmezni elhamarkodott lépés.

             A szülők (hol egyik, hol másik szülő) időnkénti együtt-játszása gyermekeikkel nagyon is tanácsos, viszont ha egy apa valamelyik gyermekjátékot ellopja a kicsitől vagy a kicsiktől – kiemeli a többi közül, eltulajdonítja, hogy maga szórakozzon vele magános negyedóráiban –  már határozottan infantilizmusra, a felnőttkori gyermetegség sajnálatos esetére vall. Az infantilizmus az eredeti gyerekség nagy értékei nélkül mutatja az eredeti gyerekség előnytelen vonásait. Nem tévesztendő össze sem az ifjonti lelkületnek azzal az átlagnál hosszasabban kitartó kamaszos színezetével, amely harminc felé, harmincon túl mégis halványodik valamelyest, sem pedig azzal a jelenséggel, hogy akárhány „évgyűrű” felvétele után sem pusztul ki belőlünk minden, ami gyermeki, és a bennünk élő gyermek – alkalmas szituatív feltételek mellett – olykor-olykor fel is ütközik, megnyilvánul. Utóbbi jelenség ugyanis tulajdonképpen az egészséghez tartozik, ezzel szemben az infantilizmus egyértelműen patologikus gyermekességet jelent, még ha a retardációs (visszamaradottsági) kórkép sok esetben nem mondható is olyan súlyosnak, amely szakápolói kezelést követelne.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Aarenson: szerintük ez is számít a piacon

2019-09-12
Gazdaság, Promóció No Comments


Aarenson munkaerő közvetítő

Ígéretek helyett az Aarenson a múltjára hivatkozik

 

Az Aarenson Consulting egy jó nevű munkaerő közvetítő cég Magyarországon. Ha nagyon hivatalosan akarjuk megfogalmazni, akkor azt mondhatjuk, hogy komplex HR szolgáltatást nyújtó vállalkozás. Ha közelítünk a népnyelv felé, akkor nagyon egyszerűen fejvadász cég elnevezéssel illethetjük.

Az Aarenson ért a marketinghez

Mintegy évtizede figyelem a cég tevékenységét, és számtalan marketing eszközt és módszert figyelhettem meg a munkáikban. Tanulok tőlük!

Aki ránéz a honlapjukra, találkozni fog a fentebbi képpel. Rajta a felirat:

„Ígéretek helyett: 2005 óta megbízhatóan, kipróbált módszerekkel töltjük be a ránk bízott pozíciókat.
Kérjen ajánlatot!”

Elemezzük kicsit, amit látunk és olvashatunk.

 

A képi üzenet

Az első, ami a szemünkbe ötlik, a Rubik-kockát mozgató kéz.
A Rubik-kocka egyfelől az ügyesség, másfelől a magas fokú szellemi tevékenység szimbóluma. A magyar találékonyság egyik jelképe világszerte. A kép üzenete egyértelmű: olyan helyen nézegetünk egy honlapot, ahol magas fokú a szellemi erő és ahol ügyesen oldják meg a feladatot.

Az üzenet célba érkezését nem bízzák a véletlenre, másutt is ugyanezzel a képi szimbolikával él az Aarenson, nézzünk is rá a bizonyosság kedvéért még egy ilyen képre:

Aarenson munkaerő közvetítő

Az Aarenson a legjobbat fogja nyújtani, mármint a legjobb munkaerőt

 

A szöveg üzenete

A reklám célú szövegekben inkább szoktak élni a jövő idővel, mint a múltéval. Népiesen azt is mondhatnák, a marketing szövegírók, a reklámosok ígérnek ezerrel. Az Aarenson inkább a múltjára hivatkozik, a munkaterületen töltött másfél évtizedére.

Itt kell tennem egy kis kitérőt. Gazdasági portálok arról számoltak be, hogy a válság és az azt követő időszak is megtizedelte a munkaerő közvetítésben elkötelezett cégeket. Ha ezt a szálat emeljük meg, akkor a szöveg azt jelenti: élünk, mi túléltük és dolgozunk tovább! Egyszer rá is kérdeztem – mivel érték el azt, hogy továbbra is az élvonalban szerepel a cég. A válasz szerint azzal, hogy a legjobb, a legtapasztaltabb munkaerőt nem csak megrendelőiknek, hanem saját maguknak is megszerezték.

De létezik egy fontosabb marketing szál is. Ez pedig azt harsogja a munkaerő közvetítés terepén eltöltött sikeres, másfél évtizedes múlt felmutatásával, hogy ez nem egy tegnap alakult, csak ígéretekre alapozott és esetleg holnapra már el is tűnő vállalkozás, hanem egy stabil múlttal, kimunkált, nyilvános, eredményt hozó protokollal, munkakultúrával és megszerzett szakmai becsülettel, eredményességgel rendelkező cég.
A honlap itt sem csak „szövegel”, hanem részletesen be is mutatja ezt a protokollt.

Ha Ön is szeretné ellesni ezeket a marketing módszereket, nézzen rá az Aarenson Consulting honlapjára ezen az oldalon: munkaerő közvetítés

*****

Az Aarenson Consultingről írták másutt:

A stratégiai marketing lenyomata egy munkaerő közvetítő oldalán

Akár készletkisöprés nélkül is futhatna akciós reklám 

 


A Stagra Bútor bebútorozott Magyarországon

2019-09-07
Gazdaság, Promóció No Comments


Sarokkanapé Bútorboltból

 

Véget ért a nyár, a vizek partjáról, a szállodákból, az apartmanokból hazatért a nép és figyelme ismét a lakására terelődik. Ekkor szemrevételezi a kanapét, a gyerekágyat, a foteleket, a konyhai asztalt és így tovább. Megdöbbenve tapasztalja, hogy ez is, az is kopott, elrongyolódott, billeg és ki tudja még, milyen hibákat fedez fel a pihenéséből hazatérő.

Képbe jön a Stagra Bútor

Mielőtt bútorboltot és bútort választana a képzeletbeli vásárlónk, érdemes elgondolkoznunk azon, mit is szeretne a potenciális vásárló. Ma már előnybe részesül a nagyobb választékot kínáló bútor üzlet! Ez dizájnra, színre, nemzeti hovatartozásra – eredetre egyaránt érvényes.
És itt lép színre a lengyel bútoripar egyik kedvence, a Stagra Bútor. Ez a gyár Európa-szerte szállítja termékeit, úgynevezett ülőbútorokat, vagyis a kanapékat, foteleket, puffokat és egyéb kiegészítő termékeket. Még az igényes német piacot is meghódították termékeikkel. Csodás megjelenés, pazar minőség, színkavalkád, anyagválaszték – hadd ne soroljam, most már csak a kedvező árat toldom ide.

Stagra Bútor: Budapest, Vác, Szarvas

Fizikai értelemben Stagra Bútor áruházat három helyen is találunk az országban:

Abútor Bútoráruház – Budapest

Bokros Bútorház – Szarvas

Stagra Bútorbolt – Vác

Ám mindegyikből megoldható az ország bármely pontjára a szállítás.

Komoly jellemzője ezeknek a bútorboltoknak, hogy nagyon precíz módon mutatják be áruikat. Lássunk is egy példát, hogy milyen pontosan mutatják be a nyitóképen látható kanapé méreteit:

Kanapapé sarokbútor méretek Stagra Bútor

Elég egy egyszerű mérőszalag és odahaza bárki lemérheti, hogy befér-e hozzá a sarokkanapé vagy túlontúl is nagy űr marad még a szobában, a nappaliban. Persze egyik esetben sincs baj, hiszen ezeknek a gyártmányoknak hallatlan előnye, hogy modul rendszerűek – vagyis vehetünk el belőlük illetve tovább építhetjük kívánságunk, terveink szerint.

A Stagra Bútor magyarországi hálózata további bútoráruházak csatlakozásához is lehetőséget biztosít, hogy még közelebb kerülhessen a magyar bútor fogyasztókhoz.

A témához kapcsolódó bejegyzések:

Egy hálózat beindult a bútor kereskedelemben
Gyermekbútor: gyermekágyak

(X)


Életkorok és játékok – a felnőttkori játszás jelszava

2019-09-02
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A latin homo ludens kifejezés arra utal jelszó-szerűen, hogy nem a gyerek, hanem egyáltalán az ember tekintendő játszó, játékos, játék-igényű lénynek. Ám a gyerekekre nem szokás alkalmazni: a felnőttkori játszás hagyományos védő varázsigéje ez.

             A Füles rejtvénymagazint korai évfolyamaitól kezdve évtizedeken át igen sok általános iskolás gyerek forgatta rendszeresen, illetve gyűjtötte – legalábbis a múlt században még így volt –,  de nem a keresztrejtvények és más fejtörők miatt, hanem a folytatásos képregények okán. A Füles, lapoldalainak túlnyomó hányadát tekintve elsődlegesen a felnőtteké volt, kelendősége nagyobbrészt akkoriban is a felnőtteken múlott, mint a kártyacsomag-eladások volumene elsősorban a nem-zsenge összejáró kompániákon.

             A többé-kevéssé sportközeli szabadtéri játékformák közt is akadnak elsődlegesen a felnőtteknek valók, illetve olyanok, amelyeket a gyerekektől a dédpapákig minden korosztály játszik, de mivel huszonéves, középkorú és bácsika-korú ember együttesen több van, mint gyerek és tizenéves, ezért elmondható, hogy a játszóinak több mint fele felnőtt. Ilyen játék például a francia pétanque nevezetű golyózó versengés, egyfajta ügyességi játék.  A párizsi vagy a nizzai fasoros sétányokon pétanque-ozókról, illetve más golyózókról készült 19. századi daguerrotipiákon, századfordulós Rippl-Rónai- vázlatokon, csakúgy mint a mai fotókon és videókon, meglett embereket látni a leggyakrabban.

              A Columbo-tévésorozat egyik epizódjának, A nagy elterelő hadműveletnek a bevezető jelenetében egy késő-negyvenes férfit látunk ólomkatonákat rakosgatni. Hatalmas terepasztal előtt áll. amely az 1863-as gettysburgi csata egyenetlen terepviszonyait ábrázolja. Nyomtatott, táblázatos segédfüzet utasításait követve állítja fel a konföderációs, majd az uniós sereg különféle hadiegységeit a megfelelő helyekre. Építmény-maketteket is kihelyez a keretes asztal megjelölt részeire, például egy alacsony-hosszú védfalat, amely szemre mintha kövecsekből volna összeróva; a fal körül földbe fúródó csövű, kilőtt miniatűr ágyúk szórványa látszik. A csatát modellező férfi egy katonai alapítvány ezredesi rangú intézője, aki az alapítványi elnök születésnapi megajándékozását készíti elő: egy nyugdíjas tábornokot ünnepelnek. A terepasztal és felszerelése maga az átadandó ajándék, amelyet titkon a tábornokné vásárolt meg és az intéző szállíttatott ki a klubházba. A csatamodell kirakásának többórás feladatáról az ezredes úgy nyilatkozik a tábornoknénak, hogy az „nem gyerekjáték”. És valóban: sem az ő foglalatossága a játékkal, sem a tábornok örvendezése az átadáskor nem kelti az infantilizmus, illetve a szenilitás benyomását, szinte mintha nem is játékkategóriás berendezést állítottak volna föl, hanem, mondjuk, szobaakváriumot (bár az akvárium sem épp szigorúan funkciós eleme a hivatali vagy a privát beltereknek). Akadnak tehát tipikus felnőttjátékok fizikai-tárgyi értelemben is – ezek gyakran egyes gyerekjátékok bonyolultabb, szuper-differenciált változatai.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Életkorok és játékok – a felnőttség határkérdései

2019-08-30
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A biológiai felnőttség, a pszichikus/szociális felnőttség és a jogi felnőttség fogalma nem egybevágó.  A biológiai beérés fogalma önmagában is kettős, mert a foganó- illetve a nemzőképesség megjelenése még nem azonos a másodlagos nemi jegyek teljes kibontakozásával. A biopszichikai felnőttség még bizonytalanabb fogalom, tekintve, hogy kis számban, de akadnak igen érett 17 évesek, akiknél szinte tévedésnek hat a kiskorúsági jogi státus, ugyanakkor az illető születési évjárat nem kevés tagja huszonéves korba lépve is még jóideig kamaszlelkületű marad. Idetartozik továbbá az az általánosabb tény, hogy az agyfejlődés 30 éves korig nem áll meg (nem a szellemi fejlődésről van szó, amely egyes rész-szempontokból akár halálig tarthat, hanem a szellemi fejlődésnek az alapjairól). Végül pedig: a nagykorúság jogi kategória, amelynek a múltban sokáig élesen megkülönböztették a maradéktalan tartalmú esetét és a még nem kiteljesült (nemcsak a speciális gondnoksági okból korlátozott) esetét.  Bizonyos jogokkal a fiatal jóval előbb (kevesebb életévet számlálva) rendelkezett, mint rendelkezik a mai törvények szerint, ugyanakkor más jogokhoz később jutott hozzá, mint ma. A régi jogban (maradjunk Európánál, mert némelyik afrikai, beavatásos kultúrában ma is 13-15 év a nagykorúsági határ) a 16 éves nemesi sarjakat nem kamasznak, hanem ifjúnak mondták, aki csinálhatott adósságot, lehetett zálogba adható birtoka, viszont ingatlan jószágait el nem adhatta, amíg csak a 21-et (máshol-máskor a 24-et) be nem töltötte. Ugyanakkor a népnyelv 17 éves korig beszélt sihederekről, süldőlányokról és csak 17-től legényekről-leányokról, és még a harmincéves fiatal felnőttet se mondták „embernek, „asszonynak”, csak „újembernek”, „menyecskének” (25-35 évesek), pedig az önálló életre jutás kényszerei és lehetőségei sokkalta inkább működtek akkor, mint a mai huszonévesek számára. A jog történetében a hivatalosság mindig igyekezett egy-egy generáció valóságos többségi beéréséhez kötni az időhatárt, de évszázadról évszázadra hagyományosan problematikus, gyakorlatilag komplikált volt az idevágó szabályozás, aminthogy ez még a nagy egyszerűsödésen túli jelenben sem abszolút egyértelmű. A 18 éves kor betöltési pillanata gyakorlatilag ma sem jelenti az életkor-jogi korlátozottság végső határát, például a pénzintézetek a kora-huszonévesek (a 20-22 éves korúak) kölcsönfelvételi igényét vizsgálódás nélkül, következetesen, úgyszólván törvényszerűen elutasítják, hacsak nem jelzáloghitelről van szó. Annyi azért bizonyos, hogy a szenzomotoros és kognitív készségeket igénybevevő digitális logikai és ügyességi játékokról a huszonéveseket illetően már nem csak mint fejlesztőjátékokról, hanem pályaalkalmasság-vizsgálati eszközökről is indokolt szólnunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

 


Ergonómiai vizsgálati módszerek

2019-08-24
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Az ergonómia kialakulásával és fejlődésével párhuzamosan, kényszerűen kialakultak azok a módszerek is, amelyekkel vizsgálni lehet az ergonómia hatékonyságát, az ember és a környezet kölcsön- hatásait. A vizsgálati eredmények ismeretében lehet tovább fejleszteni a munkahelyi feltételeket az ember adottságainak és a munkavégzés feltételeinek megfelelően.

Az ergonómiai értékelő módszerek segítségével adatokat gyűjtenek az ember antropometriai adottságairól, és a környezetről. A módszer lényege, hogy a munkavégzéssel kapcsolatos élettani hatásokat befolyásoló körülményekből mennyiségi következtetéseket vonjanak le a szakemberek.

Általában a dolgozó ember testhelyzete, testtartása, a munka közben kifejtett erő mértéke, az erőkifejtés időtartama és gyakorisága határozza meg a fizikai igénybevétel mértékét. Ezen adatok ismeretében kialakított munkahely kedvezőbb a munkát végző ember testi – lelki állapotára, egészségére, munkabírására, tejesítő képességére, pszichéjére is. Mindez növeli a munka hatékonyságát, a dolgozók elégedettségét, csökkenti a hiányzásokat, a betegszabadságot, a kiválasztás és a képzés költségeit stb.

Az ergonómiai adottságok mérésére különböző módszerek (több száz) alakultak ki az idők folyamán. Ezek megválasztása is már komoly előzetes feladattá vált egy fejlesztés kapcsán, függvénye annak, hogy mire ható és milyen jellegű kockázatokról van szó.  Leginkább az általános, megfigyelés-alapú módszerek a legelterjedtebbek a legtöbb helyen jellemző idő- és kapacitáskorlát miatt.

A kezdeti ergonómiai vizsgáló eszközök papír-alapú, kitölthető ellenőrző listák voltak, vagy csak számításokat, táblázatokat tartalmazó értékelő lapok, esetleg emberi figurákon bejelölhető adatlapok. Később ezek adatait átültették webes felületre, dokumentumokra vagy munkalapokra. Ez a köznapi az alkalmazásokkal megvalósított módszer már komolyabb számításokat tett lehetővé. A következő lépés a CAD – rendszer, azaz számítógéppel segített tervezés volt, amely lehetővé tette az ember és a munkahely modellezését, majd a mozgás rögzítését. Ehhez járultak a biomechanikai modellek és részletes antropometriai adatbázisok – mindezek lehetővé tették a szakemberek számára a részletes ergonómiai elemzést. A mai vezető kutatásokban már alkalmazzák a képalkotáson alapuló testhelyzet-elemzést, a 3D képalkotást, a mobil-hordozható-viselhető készülékeket, de alkalmazzák a virtuális valóság vagy a távjelenlét technológiát is.

Ezek a módszerek új jövőt teremtenek, lehetővé téve a munkával kapcsolatos kockázatbecslés újabb eszközeinek minél részletesebb és gyorsabb kidolgozását.

Mélyebb betekintésre adunk alkalmat a virtuális ergonómiai elemző rendszerek világába következő alkalommal, kövessenek minket.

___________________

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


Életkorok és játékok – a középiskolás kor

2019-08-24
Gazdaság No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Ahogyan a serdülőkor – nem a mentálisan feltűnő elő-serdülés, hanem a fiziológiailag is feltűnő hormonális-„forradalmi” kibontakozás – már több éve tart a középiskolás kor kezdetén, úgy a kamaszkort elhagyó ifjúkor, az adoleszcencia is kezdetét veszi már a ballagási/érettségiző időmagasság előtt. Nemcsak a 19. életév, hanem sokaknál már a 17 és fél éves kor is amolyan előrejött huszonévességnek mutatkozik.  Ezért a „középiskolás kor” mint kategorikus kifejezés félrevezető lehet (félrevezetőbb annál, mint amikor a továbbtanulókat illetően a huszonéves kor első felét, mint „késő-diákkort” emlegetjük). Míg a kamaszok jelentős hányada számára a 15. életévre esik a gyerekkor-elvesztő hosszas változási kor mélypontja (átélés dolgában a legrosszabb szakasz), addig azok, akik az érettségivel végződő tanévet épp kezdik, már nem osztoznak velük a legtipikusabb kamasz-szenvedésekben. Utóbbiaknál a korábbi neuraszténia egyes rétegei kioldódtak, felszívódtak, ami pedig még fennmaradt belőle, metamorfizálódik, átértelmeződik: a frusztrációviselés élménytartalmai is módosulnak; nem mintha a 18 évesek körében egészen kirívó ritkaság volna a boldogtalan állapot, de az okok már esetiesülnek, egyéniesülnek, illetve ha valamilyen csoport-tipikus vonást mutatnak,  akkor sem tapadnak már életkor-biokémiai tényezőkhöz.

               A szervezet tesztoszteron-termelésének növekményétől segített második – az előzőnél hirtelenkedőbb – testmegnyúlás, illetve a hangi mutáció ideje sok 15 évesnél már lezajlott, soknál még tart; a testmagassági és súlynövekedés a 16. életév végétől fogva mindenképp szelídültebben folytatódik, a gyulladt pattanásoknak és a bőr zsírosodásának a hajlama is átaljában enyhül, ha ugyan egészen el nem tűnik a 16. év végére.   A láb viszont – úgy is, mint a hosszabbik végtag, és úgy is, mint cipőt hordó lábfej –  17 éves korig mindenképp nő.  A lányok, akik 13 éves korban testi fejlődésükben – még az abszolút méret tekintetében is – megelőzték az egyidős fiúkat, 15 éves bakfisokként már láthatólag engednek előnyükből, és a fiúk 16 évesen már elérik a visszaelőzést. A fiúk nagy átlagánál a váll- és a mellkas-térfogati növekménye, illetve a másik nemmel szembeni izomelőny ekkor és a 17. év folyamán feltűnővé válik, ezzel az oxigénigény is fokozódik, azonban ennek ekkor még nem eléggé felelnek meg az artéria-átmérők és a szívméret/szívteljesítmény. Mindezek az ismeretek sok olyan részlet-mozzanatot hordoznak, amelyek figyelembe veendők a sportoltató szülők, a testnevelő tanárok és más, a tizenévesek versenyszerű sportját – ezen belül  sportjátékait –  moderáló felnőttek (trénerek) részéről.

              Míg a 15 éves kamasz lelki elkülönülése szüleitől – akikre pedig egyértelműen rászorul – még vergődő, nyűglődő, a 16 éves nagykamaszok korábbi önmagukhoz képest merészebbé, kezdeményezőbbé válnak a saját út keresésében. A 17 éveseknél megapad a kötekedések, klikk-viszálykodások aránya (egyébként, ami a verekedési szokásgyakorlatot illeti, az már a 14-15 éves fiúknál is szűkül-ritkul), határozottabbakká válnak egyes társas-kapcsolati érzéseik, és ha családjuk élete nem túl konfliktusterhes, akkor a szülőkkel való  viszonyuk is kezd új alapon visszajavulni. Az a jövőorientált álmodozási hullám, amely a 17-18 évesek zsúfolt életét kíséri, aggodalmas is, de bizakodóbb a 15 éves kori képzelgési szakasznál, egyben realitás-közelibb, gyakorlatkészebb.

               A különböző kognitív funkciójú (gondolkodás-próbáratevő, -élénkítő) és a manuál-motorikusan fejlesztő értékű digitális játékok a középiskolás korúakra nyugtatólag és megtámasztólag hatnak; az ilyen játékok szívesen fogadása talán ebben az életkorban a leginkább magátólértetődő.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)