PestInfo

…egy újabb InfoCsoport honlap…

Monthly Archives: január 2020


Diszpraxia és játékterápia

2020-01-31
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Előzó cikkünkben a diszpraxia mibenlétét igyekeztünk körüljárni, most a vázolt képhez fűzünk fontos kiegészítéseket.

            Az apraxia – amikor az agy kisrészben is alig tudja a mozgásos tapasztalatokat megtartani, hasznosítani: elejti azokat – nem egyszerűen a diszpraxia súlyosabb válfaja,  hanem többnyire a domináns agyfélteke sérülése okozza. Némi javulást, romlás-akadályozást akár itt is elérhet a szakszerű kezelés, de, mint az eddigiekben utaltunk rá, még a diszpraxia sem számolható fel maradéktalanul, nem szüntethető meg: a diszpraxiást sem lehet tünetmentessé tenni, teljességgel kigyógyítani e betegségéből.  Ami kitartó kezeléssel lehetséges, az a kézi finommotorika és egyáltalán a mozgáskoordináció, valamint a térbeli tájékozódás nem jelentéktelen javítása, erősítése felnőttkorra: a legrikítóbb, leginkább feltűnést keltő tünetek letompítása. A kisebb-nagyobb diszpraxiás balesetek egyénenként bőven megritkulhatnak. Továbbá, ami korántsem mellékes dolog, sikerülhet a másodlagos, származékos, szövődményi  bajok kibontakozásának meggátlása, illetve az ilyen tünetek feloldása: a frusztrációk, kudarcok, szorongást kiváltó megcsúfolódások ne rögzüljenek kóros fokú és fajtájú  örökös szégyenérzetté, állandó menekülésre, visszahúzódásra, mozgáskerülésre késztető, folytonos negatív életérzéssé, amely a lehetséges teljesítményjavulások elmulasztásával jár, és viselkedési görcsöket (hisztériarohamokat), vagy – már felnőttkorban –  orvosilag értett, minősített depresszió-betegséget von maga után.  Szerencsére a diszpraxiások többsége normál intelligenciájú és életkorának megfelelő kommunikációs készségű: fogékony a terapeutikus lelki ráhatásokra. Akadnak azonban esetek, amikor a diszpraxia elsődlegesen épp a beszédközpontot érinti, míg máskor csak társulnak diszlexiás, diszgráfiás tünetek a diszpraxiához. Amikor a diszpraxia a szájat-nyelvet tünteti ki, ez logopédusi kezelést hív ki, noha nem épp ez a legtipikusabb diszlexia, hanem egy speciális diszlexia-változat. Hozzá kell tennünk: a gyermeki diszpraxia számos esetben társul a hiperaktivitásnak nevezett viselkedészavarral is.

            A diszpraxia (és, mint további cikkeinkben megmutatjuk, nem kizárólagosan a diszpraxia) itthon is használatos játékterápiáját, a „szenzoros integrációs terápiát” az amerikai Anna Jean Ayres dolgozta ki az 1970-es évek elején – megihletve egyébként az utóbbi fél évszázad játszótér-építési kultúráját.  Amikor egy gyerek belép egy Írisz-terembe (Ayres-terem, tudniillik az „Ayres” „Írisz”-nek ejtendő), ott hirtelen igen ingergazdag, de elsősorban különböző mozgásokra ingerlő játék-arzenál veszi körül, egy lenyűgözően billegő-lengő környezet. Szabadon bocsátkozik ebbe a közegbe, maga választja ki a számára legvonzóbb, vagy egyelőre legvonzóbb fejlesztőeszközt, majd kedve szerint tart egy másikhoz.  Függőhálók, hágcsók, rácsos billenőszerkezetek, hinták, rugós deszkák, lejtők, mászókötelek, forgókorongok, óriáslabdák, tükrös hengerek, és sok egyéb holmi alkotja az Írisz-terem berendezését. A terembeli történésekre egy-két további cikkünkben még visszatérünk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


A távmunka és az ergonómia

2020-01-30
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

___________________

A távmunka napjainkban felkapott munkavégzési forma, amelyet az internetes lehetőségek nagymértékben felfokoznak. A pontos törvényi meghatározás is kiemeli a számítástechnikai feltételek meglétét. A közvélekedés valójában ennél sokkal tágabban fogja fel a távmunkát, aszerint minden munka távmunka, amelyet nem a munkáltató által biztosított helyen végeznek.

A távmunka a munkavégzés atipikus (nem jellemző, kivételes, nem tipikus) formája, mert a tipikus munkavégzéstől eltér egy elemében, mármint a munkafeladat munkáltató által biztosított helyen történő ellátásában.

A távmunka mind a munkáltató, mind a munkavállaló számára hordoz előnyöket é hátrányokat. Ezek közös áttekintése, átgondolását követően kerül sor a távmunka biztosítására, választására. Munkáltatói oldalról nagy előny, hogy nem kell az irodai helységet biztosítani a munkavállaló számára, annak költsége teljes egészében megspórolható. A munkavállaló részéről preferált körülmény, hogy nem kell utazással töltenie az idejét és rugalmasabban tudja a munkáját végezni mint egy teljesen kontrollált környezetben, valamint az emberi környezet ártalmai is kivédhetőek így. Nehézség a munkáltató oldaláról, hogy a jobban kell szerveznie a munkát és virtuális térben marad számára a beosztottak tevékenysége, kevésbé látható, megfogható.

A távmunka legnagyobb hátránya, hogy a munkavállaló még annyit sem fordít a saját munkakörnyezetére otthon, hogy ergonómikusan legkisebb mértékben átgondolt legyen a munkakörnyezete.

Az otthon kényelme eluralja az emberi hozzáállását és a kényelmesség lesz elsődleges. Ki ne ismerné a laptop ölben való elhelyezését félig fekvő helyzetben. Néha talán nem is olyan elvetendő testhelyzet, de hosszú távon mindenképpen előnytelen a gerinctájékra. Arról nem is beszélve, hogy az elektromos készülékek testközeli elhelyezése sem éppen előnyös.

Nyilván a munkavállaló plusz anyagi költségeket nem is kíván vállalni annak érdekében, hogy ergonómikus munkakörnyezetet hozzon létre, a munkaáltató ezt nem is szokta átvállalni. A külön szoba meglétével is hadilábon állnak általában a családok, nem elterjedt az alsóbb középosztály körében sem hogy külön dolgozószobával rendelkezik a család. Egy felmérés szerint kb. 30 % a nappaliban, 20% hálószobában végzi a távmunkát. Ez azért elég elszomorító adat.

Mindenekelőtt a munkavállalók ergonómiai felvilágosítását kellene előtérbe helyezni azzal, hogy ahhoz olyan költségigényű eszközöket ajánljunk, amelyek értelmes belátással vállalható költségek.

A „SmartSeat” pontosan olyan befektetés a munkavállaló részéről, amelyet akkor is érdemes megfontolni, ha nem távmunkáról van szó, hanem csak otthoni tartós ülésről.

Az ülés esetén legfontosabb ergonómikus eszköz a szék, ehhez képest a többi tényező: asztal, monitor, beállítási sajátosságok, megvilágítás stb. csak többedleges tényező.

Érdemes ezzel kezdeni az otthoni munkaállomás ergonómikusság szempontjából átgondolt kialakítását, egy egészségközpontú, gerincbántalmakat megelőző szék beszerzését halogatni nem érdemes.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


A diszpraxiáról

2020-01-24
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban korábban, az életkorok játékait áttekintő írások közt már kitértünk néhány cikk erejéig a gyermek- és kiskorúak fejlődészavarainak témájára, felsoroltuk az abnormisnak tekinthető viselkedési és funkciós jelenségek nevezetesebbjeit, ám csupán ezek korai, hozzávetőleges felismerését és tudatos kezelésük kezdeti fázisát igyekeztünk vázolni. Most sort kerítünk egyes ilyen fejlődési problémák bővebb ismertetésére is. Először a diszpraxiával, a „praxia” zavarával foglalkozunk, vagyis a saját test célszerű gyakorlati használatának olyan anomáliáival, amelyeknek nem testi fogyatékosság, fizikai mozgáskorlátozottság az oka, sőt, nem is az idegrendszer valamely egyszerűen definiálható károsultságából fakad.

            A diszpraxia neurológiai betegség, de a diszpraxiásoknál a mozgásszervi rendszerrel együtt az idegrendszer is lehet alapvetően ép, mégis fennáll a mozgáskoordinációs (részképességi) gyengeség. Az agyi funkcióknál a mozgástapasztalati úton történő tanulás folyamatában mozzanat-összerendeződési hiba képződött, amelyet csak úgy helyrezökkenteni már nem lehet. A szenzoros integráció zavarodott meg, azaz, amit a gyerek adott pillanatban lát, hall, tapint, szagol és esetleg ízlel, mindezeket az érzékleti impulzusokat nem tudja úgy feldolgozni, összevonatkoztatni, hogy együttesükre a legmegfelelőbb mozgás-választ tudja adni, még ha a szándéka netán értelmes is.  A hibaképződés pontos oka/módja nem ismeretes, így a megelőzésre sem lehet biztos előírás-együttest kiállítani. Annyi bizonyos csupán, hogy az agy születéskori oxigénszegénysége – magzati túlhordottság, vagy születéskori köldökzsinór-leszorítódás nyomán – hajlamosít a saját testkép és a testsémák érzékelésének, illetve a téri érzékelésnek a gyerekkorban kiütköző abnormis bizonytalanságaira. A fiú-újszülöttek általában nagyobb testűek, több a komplikációs lehetőség, és a diszpraxia előfordulása a fiúknál duplaannyi, mint a lányoknál, 1%-ot meghaladó.

           A diszpraxia egyik típusát az ideomotoros jelzővel illetik, és az ügyetlengyermek-szindrómával írják le (a bilateriális – vagyis a kétoldali –   mozgás praktikus egybehangoltsága kihagyásos, elégtelen; a manuális teendőknél hibádzik a gondolatban megelőlegzett mozdulat célszerűsége, így az öltözködés bármely mozzanata gondot okozhat, mindez viselkedészavarokhoz is vezet). Másik típusa az ideatoros jelzővel illetett szindróma, amely az összetett nagyobb cselekvéssorok végrehajtását akadályozza meg (eltévedés a mozdulatsorrend-lehetőségek közt).  Nemcsak a végtagok és a törzs mozgásai viselhetik a diszpraxia súlypontját, hanem az arcmimika rendszere vagy a téri orientáció is.

           Digitális ügyességfejlesztő játékokat adni diszpraxiás gyerekek kezébe nem érdemes. A kamaszkoron is túli, terapeutikus haladottsági eredmény az, hogy enyhébb diszpraxiások kezében ilyen játék is jótékonyan hathasson. Következő cikkünkben úgy folytatjuk a diszpraxia jelenségkörének taglalását, hogy játékterápiájáról is közelebbi képet nyújtunk.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Ergonómia a bútorok területén

2020-01-24
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A bútorozás egyidős az emberiséggel, fokozatosan alakultak ki ennek különböző kultúránként az eltérő megjelenései.

Na de mit is jelent a kultúra? E szó a latin colo, colere = művelni igére vezethető vissza. Amögött, hogy mit lehet művelni, az egész társadalmat átjáró közgondolkodás áll, a gondolkodás pedig egy értékrendszeren alapul. Az értékrendszer arra szolgál, hogy az élet bizonyos elemeinek kisebb és nagyobb jelentőséget tulajdonítsanak és annak alapján hozzanak bizonyos kérdésekben döntéseket. E döntések sorozata és egésze pedig megjelenik a külvilág tárgyaiban, így a bútorok világában is.

Ebből az következik, ahhoz, hogy a bútorok területén ergonómiáról beszélhessünk, meg kellett jelennie az ergonómiát értéknek tekintő gondolkodásnak.

Tekintettel arra, hogy a cikksorozat eleje kissé ködbe veszik az olvasó számára, felidézzük, hogy mit is jelent az ergonómia.

Az ergonómia olyan tudományág, amely az ember, a gép és a munkakörnyezet kapcsolatát vizsgálja. A meghatározásból következik, hogy a munkakörnyezetnek alapvetően létre kellett ahhoz jönnie előbb, hogy kialakulhasson az e környezetre reflektáló tudományág (mert az ember nyilván adott és nem új tényező).

Annak révén, hogy az emberek javarésze munkahelyi környezetben tölti az idejének egyre nagyobb részét, felértékelte e tény következtében fellépő egészségi állapotra veszélyes körülmények kiküszöbölését érintő kérdéseket.

Az ergonómiának a termék- és szoftver-ergonómia melletti területe a munkafolyamat-ergonómia, amely a köztudatban jelenti csak az ergonómiát. E területhez tartozik a bútorok ergonómiája, amely felöleli az irodai berendezések valamennyi berendezési eszközét.

Kevesen gondolják, hogy a bútorok ergonómiája már ott kezdődik, hogy a helyiségben való emberegészség-központú elhelyezését jelenti. Ez nem egyenlő a zsúfoltsággal, az csupán fizikai kérdés, inkább pont a zsúfoltságon túli szempont az optimális elhelyezés.

A zsúfoltság már első pillantásra feltűnik és a mindennapokban azonnal jelentkezik a negatív hatása. Ki szereti napi szinten kerülgetni a bútorokat, beütni magát minden egyes kisebb helyváltoztatás alkalmával az asztalsarkába? Ezek ismerős napi bosszúságok, amelyek az emberben hosszú távon összeadódnak és egy pillanatban eszkalálódva robbanásközeli helyzetbe juttathatják a munkavállalót, de minimálisan tartósan csökken a teljesítmény.

Ha a zsúfoltságot eleve kiküszöböljük, már jobban szembetűnnek azok az igények, amelyek a bútorokkal szemben jelentkeznek egy munkakörnyezetben. Mindenekelőtt az adott munkával kapcsolatos igényeket kell felmérni és azt követően kell a még megmaradott igényterületen az emberi egészség szempontjait érvényesíteni. A designkérdések csak ezt követően jöhetnek szóba, azaz a formavilágot alá kell rendelni a praktikus és egészségügyi szempontoknak.

Az ergonómikus szempontból megfelelő és stílusos irodaberendezést tehát ezen értékszempontok és -sorrendek szerint alakítják ki, ezek érvényesítése okán lehet a munkahelyi berendezési kultúrájáról beszélni.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


A „gamification”

2020-01-17
Gazdaság, Promóció No Comments


Gravitab világjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az alkalmazott játékkutatások az újgenerációs játékipari termékek összefüggésében a legélénkebbek. Hamar kitapintották a játékosok jelentős részének hajlamát a játék kereteitől el nem szakadó, azokon mégis túlterjedő teljesítmény-célok megpályázására – hasonlít ez annak az ambíciónak a megébredéséhez, hogy valaki sportegyesületi égisz alatt, hivatalosított versenyeken töltse ugyanazzal a szabadidejét, mint amit sokáig csak szabad szórakozásként művelt.  A kutatási eredmények nyomán a játékgyártó cégek összteljesítmény-igazoló formákat dolgoztak ki, alaptermékeik kiegészítéseként jelvényeket kínáltak, megszerezhető trófeákat, nyomtatvány-lebélyegzéseket, díjakat, címzeteket helyeztek kilátásba. Az alkalmazott játékkutatásoknak lett némi általános hatása a marketing-gyakorlatra – lásd például a webes technológiák tömegesülésével az úgynevezett hűségprogramok másodvirágzását (céges kibocsátású pontgyűjtő-füzetek, kedvezmények, ajándékok, nyeremény-lehetőségek) – olyannyira, hogy egészen más profilú gyártó és szolgáltató cégek marketing-menedzsmentjei is érdeklődni kezdtek a játékipari marketing ismeretanyaga iránt. Így vált huzamos folyamattá a   „gamification”. Ez a „game” szóból képzett angol kifejezés (latinossá alakítva „ludifikációt” kéne mondanunk) olyan „játékosulást”, játék-felhasználási trendet, játékelem-kölcsönvételi gyakorlatot jelent, amely a kategorikusan nem játékszaki területeken, cégek és intézmények bizonyos résztevékenységeiben jelentkezik. Korántsem csupán marketinges trend a „gamification”: jóideje kiterjedt már az oktatásra/betanításra, kezdi elérni az üzleti életet (pl. a HR-gyakorlatot, amelybe bevonhatnak mérőfunkciókkal kompaktált ügyességi játékokat), a kutatásfejlesztést, és alighanem a politikai propagandát sem fogja elkerülni. A mai filmgyártásban alkalmazott számítógépes-animációs technológia – ideértve a mozgóképi reklámok, ismertetőanyagok gyártását is –, vagyis a korszerű grafikus motorok használata, egyszóval a machinima megintcsak a játékiparból fejlődött ki: a machinima tehát része a „gamification”-nek.

                  Milyen játékkutatási információk iránt vált érdeklődővé, fogékonnyá egyre több nem-játékszaki terület? Egy példa erre a játékos-tipológiai ismerettár. Itt csak vázlatosan: az eredménycentrikus, eredmény-üldöző játékosok nagyobb hányada nem killer-versenyző („gyilkos”, aki elsősorban másoknak az őáltala előidézett vesztését akarja látni), hanem achiever típusú, aki úgy tör mindig nyerésre, hogy kielégítő lehet számára a géppel, programmal szembeni nyerés is, illetve vesztés esetén saját viszonylagos teljesítményjavulásának is örülni tud. De nem minden rendszeres játékos eredménycentrikus, még ha a teljesítményjavulást mindenki kívánja is.  Akadnak ugyanis explorer (felfedező) típusúak, akik elsősorban tapasztalni kívánnak, a kínálat, a részletek minél teljesebb kiismerésére törekszenek, továbbá socializerek, akik  a multiplayer tevékenységekben vannak otthon, a kapcsolatépítésre fókuszálnak, az ismerkedés, a kooperáció az elemük a  játékban is.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


Egy kis irodatörténet

2020-01-15
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

Mi is az az iroda és mikortól beszélhetünk az irodákról?

Az iroda szó elhangzásakor tipikusan íróasztal melletti szellemi munka jut az emberek eszébe. A latin “officium” egyik jelentése is hivatal, amelynek említésekor csak az írásbeli munkavégzés, az ügyvitel és a munkafolyamatokkal kapcsolatos adminisztráció ugrik be. Ehhez tartozik mindaz az adminisztráció, amely egy munkahely létesítésével, annak termelésével, az értékesítéssel, anyagi ügyekkel, a dolgozók ügyeivel, bérszámfejtéssel stb. foglalkozik: mindazzal, amit adatok formájában rögzíteni és tárolni szükséges. Az író szót ellátták a „da” képzővel (ugyanúgy, mint a bölcső-de, fagylal-da) és létrejött az írásbeli munkavégzés helyéül szolgáló helyiséget jelölő szó.

Hogy mikor vált szükségessé először ez az adminisztráció és mikor alakult ki az első irodaszoba vagy épület, azt csak nagy vonalakban ismerjük. Kialakulása összefügg azzal az igénnyel, hogy a gazdasági, kereskedelmi események rögzítésre és tárolásra kerüljenek.

Az egyiptomi írnok ábrázolásán nem látható bútorzat, törökülésben, lábon feszülő ruhára helyezett papíruszt látni, illetve van olyan ábrázolás is, amely sarokülésben van az írnok, fél lába talpon és levegőben vagy a talpon lévő lábon helyezkedik el az írótábla. Az írnok füle mögé is írópálca van helyezve, mint manapság pl. az ácsoknak, asztalosoknak. Írásra szolgáló helyiség belsőjét megjelenítő ábrázolások nemigen lelhetőek fel.

A Római Birodalomban már volt erre igény, kiterjedt regisztrációt dolgoztak ki és alkalmaztak.

A középkorban megszűnt Nyugat-Európában ez a fajta adminisztráció, csak Bizáncban élt tovább. Nyugaton a középkorban fokozatosan alakult ki a kancellária, mint intézmény, ahol a kormányzati adminisztrációs és jogi ügyeket intézték.

A reneszánsz idején a kereskedelem felvirágzásával megnövekedtek az adminisztrációs ügyek is és az irodai tevékenység révén szűknek bizonyultak a magánházak erre elkülönített szobái. Szükségessé vált az irodaházak építése.

Az első irodának – hivatali adminisztrációnak – szánt épületegyüttes Firenzében épült Gorgio Vasari író, festő, építész tervei szerint a Mediciek megbízásából. A megbízás lényege az volt, hogy Firenze közigazgatási hivatalai mind egy épületegyüttesben legyenek a köz nagyobb kényelmére. Kormányzói hivatalnak pedig nem más mint az Uffizi-palota épült, melynek földszintjén voltak a hivatalok, és már akkor műkincseket helyeztek el az emeleteken. Az Uffizi-palotának ez utóbbi funkciója vált véglegessé és idők folyamán a Palazzo Vecchio vált a kormányzat épületévé (mind a mai napig). A XVI. sz.-ban  Észak-Itália lett Európa bankközpontja a Medicieknek köszönhetően, így ott épültek a továbbiakban az önálló irodaházak.

Az ipari forradalom idején – a XVIII-XIX. században még nagyobb lett a gazdasági élet aktivitása, amely hatalmas irodaépületek létrehozását tette szükségessé. Ezeket a nagyvárosok belsejében építették, ahol igen magasak voltak az ingatlan árak, így fölfelé terjeszkedtek az építéssel is. Maximum 10 emeletig építhették ezeket az irodaházakat, de a vas és acél elterjedése, valamint a lift feltalálása után elkezdődött a felhőkarcolók építése.

New York-ban az első 30 emeletes irodaház a XIX. sz. legvégén; a XX. sz. elején elkészült egy 40 emeletes épület is, és 1913-ban egy 60 emeletes.

Fokozatosan kialakult az “iroda világa”, ami tudományos tervezést, az irodai munkát segítő eszközök létrehozását jelenti: telefon, másolópapír, automata írógép, természetes fény a munkához stb. Az 1970-80-as évek óta használják az elektronikus adatfeldolgozó gépeket. A számítógép és internet széleskörű használata lehetővé teszi a távmunkát, vagyis az otthon végzett munkát, ami visszahozza a középkori viszonyokat modern formában, vagyis, az iroda az otthonunkban van. Ez a megoldás csökkenti a költségeket: nem kell hatalmas beruházással újabb irodaházakat építeni; csökken az utazási költség és nincs szükség napi ingázásra a munkahely és a lakóhely között. Ugyanakkor az otthon végzett munka is megköveteli az ergonómiai újítások alkalmazását, hiszen ugyan úgy 8-10 órát kell ülni irodaszéken akár az otthonunkban, akár a munkahelyünkön dolgozunk. Éppen ezért érdemes pénz befektetni egy egészségcentrikus ergonomikus irodaszékbe, amely a legújabb fejlesztések egyike: moduláris rendszerű részekkel rendelkező, a nyomáspontokon érzékelőkkel ellátott, azok jelét bluetooth-kapcsolattal internetes programba eljuttató funkcióval  egyénre szabottan programozható székről van szó, amely a SMART-OTTHONOK trendjébe is beleillik.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


A stratégiai játékok fajtái

2020-01-10
Gazdaság, Promóció No Comments


Szenzomotoros fejlesztőjáték
A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal a stratégiai játék témájára térve egyelőre csak a sakkot, ezt a nagy hagyományú táblás párosjátékot hoztuk fel példaként.  A sakk – szinte mindegy is, melyik változata, de vegyük alapul az Európában legnépszerűbb modernizált sakkot (amelynek, mint sportnak, a FIDE szabályozza a versenyrendszerét) – a legjobb viszonyítási pont általában a stratégiai játékok fajtáinak áttekintéséhez. Elég sorra vennünk ennek az egy játéknak a paramétereit, és minden jellemzőnél megállapítanunk, hogy hozzá képest milyen tipikus eltérésekről lehet beszélni a stratégiai játékok körében. Először is, ha táblás játékként határozzuk meg, amelyet a leggyakrabban asztalnál játszanak – hasonlóan a „malom”-hoz  vagy a hoz – azonnal felmerül a nem-táblás kognitív asztali játékok (például a dominó, vagy bizonyos nem túlontúl szerencse-alakította kártyajátékok) említendő volta, vagy pedig a nem kisasztali, hanem nagy terepasztali statégiai játékok műfajáé, nem szólva a digitális szórakoztatóipari szféráról. (Tegyük hozzá: ami éppen a képernyős áttételű sakkozást illeti, ez nem tartozik szorosan a tárgyunkhoz, minthogy sokkalta kevesebben űzik a közvetlen tárgyiasságú sakknál, és akik űzik, azoknál sem váltotta le kizárólagosan a képernyő a fatáblát.)

            Másodszor: páros vetekedő játék a sakk, keretei közt tehát nem egyetlen reális játékos birkózik a maga stratégiai/taktikai feladataival (mint amikor egy virtuálisan kivetülő térben egy lepusztult mediterrán-szigeti települést kell felvirágoztatnunk, vagy a templomos lovagok igája alól kell felszabadítanunk a spanyol hont, legendás karakterek begyűjtésén és megszervezésén át). De nem is épp társasjáték a sakk, már amennyiben szóhasználatunkban a játék társassága a csoport fogalmához kötődik. A családi játék viszont eleve társasjátékot jelent – ez lehet táblás/dobókockás, de elég lehet –  az akár strategikusan összetett –  családi játékhoz néhány papírlap és ceruza is.

            Harmadszor: a sakk absztrakt játék. Bár ez az állítás annyiban vitatható, hogy a sakkfigurák (neveikben és fizikai megjelenésükben)  még őrzik annak a tematikus szövedéknek a halvány, stilizált nyomát, amely valaha a még alakuló sakk-szabályokat teologikusan, illetve történetmesélős módon körülfonta, és dúsan kiütközött a régi sakk-készletek megformálásában is, ez a képzetesség azonban már lényegében lehúzódott a sakkjátékról, amely  a gubancos földi érzékletektől és képzetektől letisztult strategikus geometria egyik minta-területévé lett. A stratégiai játékok körén belül egyfajta ellenkező végletet képvisel egyik-másik terepasztali játék, amely fantasy jellegű környezetben sok ilyen-olyan, de egyaránt bizarrul cifra kiképzésű játékfigurát szerepeltet. A műalakok kiötlött históriája beleszól a szabályokba (például Y bábu azért nem közlekedhet oly egyenesen, mint Z bábu, mert mióta boszorkányvér fröccsent a ballábára, csak cikcakkban képes haladni).

                      A videós stratégiai játékok típus-elágazásaihoz egy későbbi írásunkban közelítünk majd, amint a mostani alkalommal még nem időzünk az úgynevezett játékelméletnek – ennek a számítástechnikai szakágnak – a speciális „stratégiai játék”-fogalmánál és idekapcsolódó eredményeinél  sem (itt a „játék” fiktív de realisztikus szituációk adatainak számítógépbe-táplálását és képletekbe foglalható viszonyaik variáció-vizsgálatát jelenti).                                                   

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)


CERA: Az összetett ergonómiai kockázatbecslés

2020-01-09
Gazdaság, Promóció No Comments



Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

 

 

A munkavégzésből származó fizikai terhelés hatására kialakuló váz-és izomrendszeri megbetegedések megelőzésére szolgáló tesztrendszer, vagyis összetett ergonómiai kockázatbecslés neve a CERA, angolul: “Composit Ergonomic Risk Assessement”.

 

A CERA-módszer viszonylag könnyen alkalmazható: értékelő lapok kitöltéséből áll, amit munkavédelmi szakemberek, vagy a munkahely illetékes alkalmazottai végeznek el.

 

Az értékelő lapok kitöltése szöveges válaszokból, eldöntendő kérdések megválaszolásából ill. ábrákon a megfelelő testrészek bejelöléséből áll.

 

A CERA-értékelés területei az EN 1005 szabványsorozat elemeinek értékelésére alkalmasak, vagyis:

– testhelyzet

– kézi anyagmozgatás

– erőkifejtés

– ismétlődő mozdulatok.

 

A CERA-értékelő lapok helyes kitöltésével egyrészt igazolható egy munkahely kockázat- mentessége, másrészt alkalmas a kockázatok kiszűrésére.

 

A CERA-lapok kitöltése kifejezetten ajánlott:

 

– munkavédelmi kockázatbecslés részeként,

– üzembe helyezés során,

– ergonómiai felülvizsgálatra,

– balesetek ergonómiai okainak szűrésére,

– foglalkozás-egészségügyi vizsgálatok kiegészítésére.

 

A CERA-értékelő lap kialakítása a már meglévő módszerek előnyös megoldásainak, a gyakorlati igényeknek és a szabvány-módszereknek együttes felhasználásával történt.

 

Az értékelő lapokon a testhelyzetet és erőkifejtést szemléltető ábrák és az érintett test- részek bejelölésére alkalmas ábrák is szerepelnek. A kockázati szintek egyértelmű jelölése is fontos. Az értékelő lapon színekkel is jelölni lehet a kockázatbecslés fokozatait:

 

– a zöld az elfogadható kockázatot,

– a piros az elfogadhatatlan kockázatot jelzi,

– a sárga bizonytalansági tényezőt jelez, amely részletesebb vizsgálatot igényel, vagy pedig intézkedést a kockázat csökkentésére.

 

Az adatlapokat pontosan, mások számára is érthető módon kell kitölteni. Szerepelnie kell rajta a dolgozó és a munkahely főbb adatainak. Jelezni kell az álló vagy ülő testhelyzetet, vagy mindkettőt. A kellemetlenségre vagy fájdalomra vonatkozó válaszok fontosak a fejlesztések szempontjából. A kérdőíven be kell jelölni azokat a testrészeket, amelyek a munkahelyi ártalmakat elviselik vagy károsodnak. Szerepeltetni kell a munkahelyi balesetet, vagy korábbi betegséget, mint előzményt. A probléma-megoldási ötleteket is fel kell tüntetni a kérdőíven. Hasznos lehet a tényleges megoldásoknál.

 

A testhelyzet értékelése minden egyes testrészen külön történik. Ez az alapos és részletes vizsgálat az alapja annak a fejlesztésnek, amelynek eredménye a legmodernebb ergonomikus szék. Ez a szék moduláris rendszerű, önállóan is működő, beállítható egységekből áll, internet révén lehet az ülőfelületet növelni vagy csökkenteni használója egyéni tulajdonságainak és igényeinek megfelelően. Olyan, az ülő- és egyéb felületek nyomáspontjain érzékelőkkel ellátott székről van szó, amely bluetooth-alkalmazással (rövid hatótávolságú rádiós kapcsolattal) közvetít adatokat egy telefonos applikációnak, amelynek visszajelzései alapján módosítható, beállítható a szék a megfelelő használatra. Ily módon mielőbb kiküszöbölhetőek az ülésből eredő megbetegedések és a munkahelyi hiányzások ezáltal is csökkenthetőek.

 

Emellett a CERA-értékelőlapok segítenek még inkább tudatosítani azokat a problématerületeket, amelyek kockázatainak kiküszöbölésére a „SmartSeat” termékünk kiválóan alkalmas már korai stádiumban is.

 

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


Munkahelyi ergonómia – Munkahely-ergonómiai ellenőrzési tesztek

2020-01-04
Gazdaság, Promóció No Comments


Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

_____________________

A munkahelyek rendszeres ergonómiai ellenőrzése egyaránt szükséges a munkáltató és a munkavállaló szempontjából. Mindkettőjük érdekei ezt követelik meg: a munkavállaló egészségének megőrzése a munkáltatónak is érdeke – nemcsak anyagi szempontból, hanem elsősorban emberi-humanitárius szempontból, hiszen a jó munkahelyi környezet növeli a hatékonyságot, a munkaerő megbízhatóságát, növeli a munkaadó jó hírét és csökkenti azokat az anyagi terheket, amelyek az ellenkező esettel járnának együtt.

Több teszt is létezik a dolgozók munkavégzés közben észlelt testi-egészségi problémáinak értékelésére.

Az egyik ilyen teszt a Munkaköri Terhelési Index (Job Stress Index), amely alkalmazható olyan esetekben, amikor ismétlődő munkatevékenységekből váz-/izomrendszeri megbetegedések alakulhatnak ki. Ezek kockázatának eshetőségeit tárja fel.

Másik módszer a Gyors teljes testértékelés (Rapid Entire Body Assessement, REBA) módszer, amellyel az ergonómiai veszélyek megléte behatárolható ismétlődő fizikai munkák esetében.

A harmadik, a Gyors felső végtagértékelő módszer (Rapid Upper Limt Assessement, RULA), amellyel a munkahelyek ergonómiai vizsgálatát lehet elvégezni. Ez a módszer a testre ható bio-mechanikai és testtartásbeli terhelést vizsgálja. Alkalmas a számítógépes munkahelyek tesztelésére, ahol a dolgozók főleg ülőmunkát végeznek és ennek következtében a nyakra, törzsre, gerincre és a felső végtagok vizsgálatára alkalmazható leginkább.

A váz- és izomrendszeri megbetegedések (MSD) egészségügyi problémacsoportot alkotnak. Főbb csoportjai: hátfájás- és sérülés, valamint a felső végtagok munkából adódó megbetegedései. Ezek a betegségek rossz testtartásból, ismétlődő igénybevételből, bizonyos feladatok elvégzéséből adódnak.

Európa-szerte sok millió dolgozót érintenek ezek a megbetegedések és bizonyítottan összefüggenek a munkával.

Az MSD-k megelőzhetőek a munkahelyek ergonómiai ellenőrzésével, ha az ebből levonható konzekvenciák felhasználásával változtatnak a munkahelyi körülményeken, berendezésen, fölszereltségen. Ilyen lehetőség pl. a személyhez igazítható ergonomikus szék is.

Mindebből következően azért is olyan indokolt a munkahelyek és a dolgozók tesztelése, hogy csökkenthessék a munkából kiesett időt betegségek miatt, a dolgozók pótlását új munkaerővel, annak betanításával, idő és pénz ráfordításával, stb. Ez mind csak a probléma anyagi oldalát jelenti, a munkáltató presztízséről nem is beszélve.

Ha nem találkozott még munkahelyén valamely típusú ellenőrzési módszerrel, akkor ideje munkáltatója figyelmét felhívnia ezen hiátus kiküszöbölésére.

___________________

„SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, a jelenleg legfejlettebb tudományos eredményeket is figyelembe vevő, ergonomikus pozicionálható irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:egész
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X)


A stratégiai játékokról általában

2020-01-03
Gazdaság, Promóció No Comments



A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az eleve eredmény-orientatív, eredménycentrikus játékok körében a cél és a módszer viszonya nagyon különböző lehet. Az alapesetek egyike az, amikor a célzott eredmény kijelölését és elérésének követett elgondolását – a „haditervet” –  alig is lehet megkülönböztetni a módszer előzetes képétől, vagy a módszer tényleges alkalmazásától, tehát a stratégia és a taktika gyakorlatilag  egybeesik. Akad olyan játék is, amikor az eredmény-elérés módszerét illetően egyáltalán nincsenek megfontolandó alternatívák. Például bizonyos egyszerűbb videós akciójátékok során, aki játékba bocsátkozott, vagyis aki irányítani kezd egy lövöldöző karaktert, nemigen tehet mást, mint hogy minél élénkebb figyelemmel, minél pontosabb impulzusvételekkel, minél nagyobb reagálási gyorsasággal fordul a kihívási irányokba, illetve minél szemfülesebben ismeri fel a karakter számára épp legkönnyebben elérhető fedezékeket. Így és csakis így teríthet le több ellenséget, mint akkor, amikor még gyakorlatlanabbul próbálkozott a játékkal –   ami pedig a teljes pusztítási eredmény elérését illeti, az is csak ugyanezen az elven sikerülhet. Választás persze lehetséges aközött, hogy a játékos által vezérelt tűzfegyveres karakter külső nézetű legyen-e (Third-Person Shooter), vagy belső nézetű (First Person Shooter –  amikor a mozgatott karakter szemszögéből látszik minden tereptárgy, minden előbukkanó figura, illetve magának a karakternek a felemelt saját keze-lába, fegyverének csöve, azon a célkereszt), de magán a módszeren (ami egyben máris közvetlenül a céltevékenység),  ez  lényegében nem változtat.  Már nem ugyanez az eset – minthogy valódi módszer-választást kínál – amikor az akciójáték módot ad a virtuális ellenség „altatására” és hirtelen meglepetésszerű attakok alkalmazására, netán korai, azonnali lerohanásra, vagy mindezek elvetésére és viszonylag egyenletes tempójú felülkerekedésre.  De ilyenkor is csak kvázi- taktikai lehetőségek közt választunk, mert amit választott taktikának

mondanánk, azt azonnal éppannyira a stratégiánknak is mondhatnánk, lévén, hogy akármelyik a választott módozat, az mintegy egyenest, közvetlen eredményként vezet célra (vagy éppen a bukásunkhoz) a játékban. Az ügyességi feladatok egyszerű bővülése – például: platformok közt ugráló, pontgyűjtő kincs-felszedegetés kell kísérje a harctéri előrehaladást – nem ad olyanféle tagoltságot a játéknak, amely határozottan kihívná a taktikai kombinativitást.

                    Taktika és stratégia távolsága, egyben konvergenciája igazából akkor és ott van jelen, ahol a taktikai vereség vagy a taktikai áldozat fogalma is jól értelmezhető, és ahol a stratégiai cél elérése különféle rész-célok elérésén át történhet, mely rész-célok egymástól eltérő módszerekkel, taktikai képletekkel közelíthetők meg. A rész-célok együttesére ugyanakkor átfogó meta-taktika is vonatkozik, és a meta-taktika fogalma mégiscsak egybeér a stratégia fogalmával.

                    A sakkban alapjelenség, hogy x figura helye a játék valamely haladott szakaszában elveszti korábbi összefüggéseit és más összefüggéseket nyer. Például egy huszár azért kerül egy bizonyos mezőre, ahonnét aztán sokáig nem mozdul el, mert világosnak egy balszárnyi sötét támadás kibontakozását kellett megakadályoznia, de később, elváltozott szituációban egészen más szerepbe jut ugyanaz a pozíció: mondjuk, offenzív fenyegető tényezővé lényegül, egyben   biztosítani tud egy jobbszárnyi világos támadást. A sakkjátszma-állásnak különböző mélységei vannak, így akár a „beszorulás” felszíni képe is fedheti olykor egy csapda-háló bontakozását. A sakk klasszikus táblás stratégiai játék.  Azért mondjuk éppen „stratégiainak” és nem „taktikainak”, mert a taktika van alárendelve a stratégiának és nem fordítva.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)